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没入感 ボム / ボンバー ポリゴン ローポリゴン 内部ランク 一般的に「ランク」と呼称される。この呼び方の場合は主にSTGでしばしば出てくる「プレイ中のプレイヤーの腕前(ランク)に応じて自動調整される難易度」のことをよく指す。 初期設定された難易度に加え、ランクに応じてさらに難易度が上がっていくが、難易度が上昇していることをプレイヤーに(一目で)わからせないようにしていることから「内部ランク」と言う。 一例として、生存時間や自機のパワーアップ状態等に応じて内部のランクカウンタが上昇し、こっそり難易度を上げて先に進ませないよう行く手を阻んでくる。 ここでプレイヤーがミスをすれば、内部ランクが下がる(=難易度が下がる。が、初期値以下にはならないし、初期値になるとも限らない)と言ったもの。 例えば『グラディウス』シリーズでは下手に自機をパワーアップさせるとそれ以上に敵が強くなるため、パロディウスシリーズに搭載された「自動パワーアップ」は「勝手にランクを上げてしまう罠」とまで言われたぐらいである。 また、『ピンクスイーツ』のように通常ショットを連射しただけでも上昇、ボンバーを使っても上昇、イベントシーン中も生存時間と見なされて(スキップしないと)上昇、といった極端な物も。 内部ランク自体は昔から存在し、現在ではSTG以外のゲームにも似た概念を持つものが存在するが、嘗ては一部のハイスコアラーが「稼ぐためにわざとランクを上げる」ぐらいしか気にはしなかった。 しかし90年代以降は「ランクの上昇を抑えないと一周クリアさえ難しい」というSTGが登場し、一般プレイヤーでも「如何にしてランク上昇を抑えるか?如何に有利な場所で自滅してランクを下げるか?(不利な場所でミスした場合、復帰が絶望的になる)」と言った計画的なプレイに神経質にならざるを得なくなった(*1)。 要するにパターン構築を強要することになるため、内部ランクの影響が強いと初心者離れを加速させるとして批判点に上がる。 名前登録 書いて字の如くゲーム内の名前を好きに付けられる機能のこと。「ネーム登録」とも呼ばれる。 FCなどの黎明期は自由に名前を付けることが可能でRPG、アドベンチャーゲームではプレイヤーの没入感には欠かせないもの。 さらにポケモン等のモンスター収集・育成では個別に「ニックネーム」として付けられることも可能になった。 ゲームの進歩と共にボイスが当たり前になってくると名前をボイスで再現することは難しいため名前で呼ばれず「キミ」「お前」などの二人称呼びになったり、主人公の名前が固定になったことでそもそも名前が付けられないものも多くなっていった。 とはいえ一部のゲームは名前が付けられるものは少なくなく人工音声で再現、ハナモゲラ語で再現といったゲームもある。 アーケードの場合はスコアボードのリストに書き込めたり、オンラインゲームでは多数がプレイヤーとして存在するため個々の名前を付ける必要がある。 ただオンラインゲームの場合、運営方法にもよるがサーバー統合する際は他プレイヤーと被ってしまうということが起こりうるのでその際は再登録するということも無くは無い。名前に思い入れがあるなら尚更である。 人工音声で名前呼びを再現……『トモダチコレクション』『どうぶつの森』シリーズ 名前登録が裏技になる……『ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!』 あることをすると強制的に名前変更……『ゼルダの伝説 夢をみる島』 ヒロインに名前を付けられるがためにトラウマに……『バハムート ラグーン』『MOTHER3』 難易度 / 難度 そのゲームがどのくらい難しいか、という指標のこと。難しいゲームであれば「難易度が高い」と、簡単であれば「難易度が低い」という表現をする。 ゲーム制作において重要かつ匙加減の難しい要素で、あまり高くしすぎるとクリアできず挫折するプレイヤーが続出し、低すぎると何も考えなくてもクリアできてしまう張り合いのないゲームとなる。 どちらも評価を下げる一因であり、幅広い層に対応すべく、プレイヤーが自分の技量に合った難易度を選べるようになっているゲームも多い。 好みは人それぞれ。世の中には難しいゲームを好む人もいれば簡単なゲームを好む人もいるため、よほどひどい場合でもなければ難易度の高低だけでそのゲームをクソゲー扱いしてはいけない。 「お前にとって難しすぎる(簡単すぎる)だけだろ」と言いくるめられるのがオチである。 現代ではライトゲーマーの増加により難易度を抑えた(または気軽に爽快感を得られる)作品の需要が高まっている。 ソーシャルゲームのオート機能などはその流れの影響と言える。 一方でソウルボーンに代表される、選択の余地のない高難易度の作品が世界的に評価されるといった事例もあり、プレイヤーを突き放すような辛口ゲームが滅んだわけではない。 難易度が低すぎるという理由でクソゲー扱いされているタイトル……『NHKおかあさんといっしょ にこにこぷん』 参考リンク その他ゲーム一覧 (不安定) 難易度曲線 難易度の推移をグラフ化したもの。 文献等では通常横軸をゲームの進行度、縦軸を難易度とするため、本項でもそれに倣って説明する。 例えば落ちものパズルでスコアの加算に応じて落下スピードが上昇する場合、単純にスコアに比例して難度が上がるので、難易度曲線は比例直線となる。 このような場合、ただ上昇するだけではプレイヤーに歯応えという名のストレスを与え続けることになり、集中力が持続できない、達成感を得にくいといった欠点が生じる。 別例として、RPGのようにキャラクターに成長要素がある場合、同じだけ敵を強くすると難度の感じ方は終始同じになり、グラフとしては平坦となる。 こうしたケースはプレイに緩急が無いため、単調・退屈と問題にされやすい。 上記のような問題をプレイヤーに感じさせないよう、ゲームを制作する側は難易度曲線の設計に注意を払う必要がある。 セオリーとしては、上昇基調の中で難度をある程度上げたら一旦少し落としまた上げてを繰り返し、メリハリをつけるのが良いとされている。 グラフの形状で言えば、ノコギリの刃を斜めに立てたようなイメージである。 とはいえ正しい難易度曲線というものは存在せず、むしろ序盤に大きな障壁を用意してインパクトを与えたり、ストーリーの都合上あえてラスボスを弱くしたり、といった形でゲームの個性を際立たせるケースもある。 前述の平坦となる難易度曲線にしても、低年齢層向けのゲームなら終始低難度寄りであることが求められ、逆に『魔界村』シリーズや『DARK SOULS』シリーズのように常に全力でプレイヤーを殺しにくることをシリーズファンから期待されている作品もある。 つまりは世界観やプレイスルー上でのプレイヤー心理にうまくハマれば「適切な難易度曲線」と評価され得るし、ハマらなければ「難易度曲線が歪」として悪評に繋がりやすくなるという訳である。 難易度設定 古くは大体のアクションゲームに、近年ではRPGにも搭載されているゲーム全体の難しさを設定できる機能。 初期エクステンド数やコンティニュー回数などの調整とは別。 アーケードゲームでは単に数字(1が最も簡単で数字が上がるごとに難しくなる)か英語(EasyやHardなど)あたりが店舗設定的な意味でも主流だったが、2000年代からは世界観に合わせた単語(和風であれば「極楽」から「修羅」など)や概念的な単語も多い。 簡単な説明がなされているものも多いが、だいたいは低難度であれば「ゲームに初めて触れる方向け」で、高難度であれば「ゲームに慣れた方向け」というような感じが通例。 だが、稀に極端な例として最低難易度なのに「シリーズ未経験者が難しく感じる難易度です」など、「難しい」という表現にこだわった説明をしているものも。 ゲームに及ぼす影響もいろいろで、簡単にすることで「敵の数が減る(*2)」「敵が攻撃してこなくなる」「取得経験値やお金が増える(*3)」もの、果ては「敵にぶつかってもミスしなくなる」「全滅してもその場で完全復活」という強烈なものまで。 一方、難しい側は「攻撃の種類・頻度などが激化する(カウンター、撃ち返しの発生も含む)」「耐久力増加、(見えない)パラメーター増強などのステータス補正」「的確に弱点を突くなどのルーチンの強化(*4)」などが挙げられる。 シミュレーションゲームでは敵AIの挙動を調整することで難易度を調整するものがあるが、『Civilization』シリーズのように低難易度ではプレイヤーにボーナスを与え、高難易度では敵AIやその勢力にボーナスを与えるという粗い難易度調整もある。 加えてゲームによっては敵AIの賢さを個別に設定することで難易度をカスタマイズするものもある。 『Stellaris』は難易度に関わる設定項目が多すぎて、初心者には設定内容がゲーム内でどのように効いてくるのかを想像するのが難しい項目があり、初期設定自体がハードルの高いものとなっている。 ゲームスタート時に難易度を選ぶとその後は難易度を変更できない物が多いが、『HITMAN』や『Sniper Elite』シリーズのようにミッションごとに難易度を変更することも可能なものがあり、『Styx Master of Shadows』『DOOM (2016)』などのようにゲーム途中でも難易度を変更できるものすらある。 選べるからには高難度の方において、主に「獲得スコアが増加する」「持ち越せるアイテムの質が向上する」といった何かしらのメリットがある場合もある。 一時期前の格闘ゲームやSTGに多かった「エンディングが変化する」ケースはプレイヤーにとってのある種の栄誉であるが、ストーリーを見たいプレイヤーを切り捨てることになる諸刃の剣でもある。 他、『新・光神話 パルテナの鏡』などの様に、難易度設定そのものをゲーム性と設定に取り込んだものもある。 ただし調整をプレイヤー側に委ねた結果、根幹のバランス調整が疎かになっている(*5)場合もあり、 ここにきて「バランスのためのバランス」を取らなくてはいけないという最早パラドックス的な状態に陥っているケースも少なくない。 シリーズ作品においては、大味なバランス調整で難易度設定が乱高下する場合があり、1作目が簡単過ぎた反動で2作目が無理ゲー級の難度となり、その反省で3作目で簡単に逆戻りした実例や、その逆の実例もある。 アーケードゲームにおいては、原則としてプレイヤーではなく設置店舗側で設定するもの(*6)であり、遊技料金に応じて格安店ではハードランク設定にしてプレイ時間の短縮を図り、高額店ではイージーランク設定にして料金以外のサービスの一環とすることで競合店舗との差別化を図ることが多かった。 ただし、コナミの『BEMANI』シリーズやバンダイナムコの『太鼓の達人』シリーズなどの音楽ゲームでは、誰でも楽しめるようにするため、1曲ごとに難易度の異なる数本の譜面からプレイヤー自身で選択できるのが当たり前になっている。 また、筐体設定側においてもクリア難度に影響を与える設定が存在するゲーム機種も存在する(*7)。 最近のオンラインタイトルでも環境統一のために難易度は一律であるか、2~5段階程度の難易度選択ができるもののどちらかになっている。 ナンバリングタイトル 番号付けされたゲーム。主に「外伝やスピンオフ作品ではない主軸作品」のという意味で使われる。 例えば『ドラゴンクエスト』シリーズは『1』から『11』がナンバリングタイトルで『ドラゴンクエストモンスターズ』や『ドラゴンクエスト不思議のダンジョン』等はナンバリングタイトルに含まれないスピンオフという扱い。 外伝でもシリーズが続くとナンバーが振られることがあるがあくまで「ナンバリングタイトル」は本編のみを指す。 何故このような使い分けがされているかというと、ゲーム業界では人気の出た作品の前日譚や後日譚が作られたり、果ては同じ世界観やキャラを使った別ジャンルのゲーム(RPG作品から派生した格闘ゲーム等)が作られたりするためである。 ただ、ナンバリングしていたタイトルも何かのタイミングでナンバーを止めたり(『スーパーマリオブラザーズ』『実況パワフルプロ野球』等)、逆にそれまで機種名等を付けていたものが途中からナンバーを採用(『マリオカート』『ウイニングイレブン』等)する場合もある。 また、『テイルズ オブ シリーズ』のようにナンバリングされていないが本編と外伝が区別されているシリーズや、本編とされる作品にナンバリングがついているものとそうでないものが混在して「"2"がシリーズ3作目」という不思議なことが発生するシリーズ(『星のカービィ』『キングダムハーツ』等)というケースもある。 さらに最近ではタイトルからナンバリングを外しながらも、ロゴにローマ数字の意匠を施してナンバリング相当の作品であることを表している『バイオハザード ヴィレッジ』のようなゲームも。 日本版と海外版でナンバリングが一致しないケースもあり、ナンバリングについてはシリーズの歴史にも関わる難しいところもある。 『スーパーマリオブラザーズ2』が日本と海外で内容が別物(詳細は『スーパーマリオUSA』を参照)だったり、『グラディウス』のように海外で『グラディウス』を名乗ったのは『III』からという事例も(しかも『沙羅曼蛇』が入るのでシリーズ4作目)。 『ファイナルファンタジーVI』が海外では『III』として発売されたが、次作『FFVII』から日本とナンバリングを同期させたため混乱を招いた。 『ドラゴンクエスト』シリーズは海外では版権が理由で長らく『DRAGON WARRIOR』として発売されていたが『VIII』からタイトルが『DRAGON QUEST』とされるようになった(*8)。 『三國無双』シリーズでは『真・三國無双』が『Dynasty Warriors 2』で、『無双OROCHI』シリーズの『魔王再臨』が『Warriors Orochi 2』となったため、これ以降で日本版と海外版でナンバリングが1つズレている(*9)。 なお、日本では『SILENT HILL ZERO』や『龍が如く0』のようにシリーズ1作目以前の物語に「0」というナンバリングを付ける傾向があるが、これは日本独自の解釈であり、海外には「0」というナンバリングの概念が存在しない(*10)。 一時期、シリーズ作品において新規ユーザーに配慮して最新作のタイトルからナンバリングを外す傾向が見られた。 しかし、実際にはタイトルにナンバリングの付いた作品の方が新規ユーザーが増える傾向があり、現在では再び最新作のタイトルにナンバリング付けるシリーズ作品が多くなっている。 実際、人気シリーズのナンバリング最新作が発売された前後には過去のシリーズ作品も売上が伸びるため、ナンバリングタイトルに大きなマーケティング効果があるのは間違いないだろう。 2段ジャンプ アクションゲームや格闘ゲームで、キャラクターが地上からジャンプした後、足場のない空中でさらにジャンプする動作のこと。 現実ではありえない動作だが、ゲーム内でこれができるようになるとアクションの幅が大幅に増えるため、採用されているゲームは多い。 しかし、多段ジャンプがどこまでもできるとバランスが壊れてしまうため多くても3段まで、など制限されている。 2段ジャンプを最初に採用したのは1985年発売のアーケードゲーム『ドラゴンバスター』であると言われている。 壁ジャンプ ジャンプしたキャラクターが壁に接触し、反動で反対側に飛ぶ動作。三角跳びとも言われる。 2段ジャンプと異なり、間隔の狭い向かい合った2つの壁があるなどの条件が整えば壁ジャンプが成功する限りどこまでも登っていけるように調整されていたりする。 壁走り 壁に対して正面からではなく斜め方向からジャンプすることで、壁を走れるアクション。『Darksiders II』などの3Dアクションゲームや、一部のレースゲームで見られる。 ネタバレ 作品の結末や核心部分等、重要な内容を暴露してしまうこと。 英語圏では害するを意味する「スポイル(spoil)」から、楽しみを害するという意味を込めて「スポイラー (spoiler)」と呼ばれる(*11)。 そのことからわかるように、核心部分を事前に知ってしまっては興を削がれるということでネタバレを忌み嫌う人は多い。 ネットが発達してからは掲示板やSNSでのネタバレが多くなってきたため、購入前やプレイ中はネットを断つという人までいるほど。 特にTwitterなどのSNSでは不特定多数に触れやすいので楽しみを共有したいのにネタバレしてしまっては…と戦々恐々となってしまう。 パッケージ版を全世界同時販売するようなゲームの場合は運賃の安い船便で世界各地に運ぶためには、発売1ヶ月以上前にはパッケージ生産を済ませて発送をしないと間に合わない。 よってそういった近年のソフトは、発売1ヶ月前にはパッケージに収録されている内容は漏れるという前提でメーカーは動いている。 一例として『スマブラSP』のように発売1ヶ月前に公式が収録キャラを全て公表したり、パッケージ版でも発売直後にパッチで要素を追加するなど新鮮味を加える対応も珍しくない。 逆にネタバレを好む人も多数存在しており、ゲーム中での対策の難しいギミックへの予習のみならず、ストーリーで予め結末や核心部分を知ればプレイする際にストーリーを更に楽しめたり(*12)、未プレイ者でもストーリーやキャラに興味を持てば購入に繋がったりする、ネタバレならではのメリットも見られる。 ネットが普及した現在においては、個人によるプレイ動画のネット配信を容認しているメーカーでもネタバレには厳しいところが増えている。 昨今では、特にADVやRPGなどのストーリー性の高い作品については、動画の投稿等に一定の制限(*13)を設けている場合が多い(*14)。 補足しておくと、ネタバレそのものは法律で禁止されていない。 法律的な観点から問題視されるのは「著作権侵害にあたる方法」で詳細な内容を公に発信した場合(*15)である。 プレイ動画のネット公開も本来はそれ自体が著作権に抵触する行為であるが、メーカー側に黙認・もしくはガイドライン制定の上で容認されているだけである。 Perk パークと読む。「Perquisite」の省略形で「特典」「役得」等を意味する。 洋ゲーで主に使われる用語で、レベルアップ等で得たポイントと引き換えに獲得する「スキル」のこと。 Interplay社が開発した『Fallout(*16)』に搭載されたシステムが元ネタで、これ以降他社のゲームでも採用されるようになっていった。 バーチャルリアリティ 仮想現実(Virtual Reality)略してVRと呼ばれる。コンピュータによって作り出された環境を現実だと知覚させる技術。 360度全てがゲーム画面になるため通常のゲームを超える高い没入感を得られるのが特徴。 研究自体は古くからされており、1990年代にはヘッドマウントディスプレイを装着させるタイプのゲームも出ていたが、画素数が粗く没入感を得られなかったうえにあまりにも高価などといった理由で普及しなかった。 2010年代になってOculus Rift、PC/Steam用となる「HTC Vive」やPS4の周辺機器「PS VR」等と言う形でようやく性能と価格の水準が落ち着いたことで、一般への普及が始まってきた。 それに伴いゲームの種類も充実するようになってきている。 日本で一番ネックなのは「部屋が狭いのでロクに歩いたり振り回したりできないこと」と言われている。 VR対応ゲーム……『バイオハザード7 レジデント イービル』『Rez Infinite』等 VR専用ゲーム……『Beat Saber』『Half-Life Alyx』等 ハード格差 各ゲーム機のスペックによってゲーム性が左右されること。 マルチリリースしているゲームソフトや同時接続ネットワークで提供しているいわゆるMORPGやMMORPGに起こりやすい問題。 データのダウンロードに長い時間を要されることもあればタイムラグがハード間によって生じやすいゲームがあったり、処理落ち、最悪ブラックアウトやフリーズしてしまうケースのものもある。 こういった問題は日本ではネットゲーム黎明期にあたる2000年代から2010年代初頭に起こっており、当時は主にゲームハードのリリースから高機能のPC、高スペックのゲームハードへのマルチ展開へなることが多く、CPUやビデオチップ、メモリの性能差の関係から開発者にとっては悩みの種となることが多い。 長くサービスが続いているゲームであればあるほど追加コンテンツ等でデータが積み重なり、結果古いハードは容量の問題で頭打ちとなるケースがほとんどでハード打ち切りとなり、プラットフォームが高スペックのゲーム機やPCに限定されてしまうということもままある。 ユーザーによってハード打ち切りは由々しき問題ではあるものの、時代の流れゆえに仕方ないと受け入れるユーザーも多い。 ハード格差が生じたゲームの例……『ファイナルファンタジーXI』『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』『ファンタシースターユニバース』等 ハードコア 「中核」「強硬派」等を意味する英語で、ゲームにおいては主に洋ゲーで見られるモードを指す。 死んだら復活なし + セーブ消去(最初からやり直しのパーマデス制)、適度に睡眠や食事をしないと能力低下や死亡するなど、より高難易度な形に一部システムを変更するゲームモード。 過激なゲームプレイを所望するドM凄腕ゲーマー向け。イージーからハード等の難易度設定とは別にオン・オフや専用のセーブデータで遊ぶなどといった区別がされていることが多い。 ゲームにもよるが、概ね「最初はプレイ不可だが一定条件を満たすことでプレイ可能になる」隠し要素として実装しているものが多い。 音楽においても、「ハードコア・パンク」「ハードコアヒップホップ」「ハードコアテクノ」と呼ばれるジャンルがある。 この中でも「ハードコアテクノ」は音ゲーやSTGなどといったアーケード・アクションゲームにおいて高難易度要素に絡む形でよく採用され、ゲームミュージックやDTM業界において「ハードコア」という言葉が使用される場合は、大体「ハードコアテクノ」を指すようになった。 パーマデス 「蘇生不可能な死」を表す英語の「PermaDeath」のこと。「Permanent (永久化)」と「Death (死)」を合わせた造語。 コンピュータゲームの界隈では、長い時間をかけてキャラを成長していく要素があるゲームにおいて、一度死んでしまうと二度と復活できずにすべてを失うような仕様になっているものを「パーマデス系」などと呼ぶ。 ローグライクのジャンル、あるいは上記の「ハードコアモード」の追加要素でしばしばみられる。 パーマデス系のゲームはプレイヤーに緊張感を与えるが、死んだらプレイの全てが無駄になるという意味で、この上なく人を選ぶ要素の1つ。 「ハードコアモード」のようなオプション要素ならまだしも、根から難易度が高いゲームの強制仕様であるケースもしばしば。 関連:キャラロスト / デスペナルティ 買収 ある企業が他の企業を支配する目的で議決権の概ね過半数を買い取ったり、事業部門を買い取ったりすること。 世間一般でも大きな企業が小さな企業を買収することはよくあることだが、ゲーム業界では主にパブリッシャーがデベロッパーを買収することが多い。 ゲーム業界における史上最大の買収は、やはり2020年9月21日のマイクロソフトによるZenimax Media及びその傘下スタジオ(Bethesda、id Software等の老舗デベロッパを擁する)を買収したことだろう。 さらに、マイクロソフトは2023年10月13日にも『Call of Duty』シリーズや『Overwatch』で知られるゲーム業界の古株であるActivision Blizzardを買収している(*17)。 近年マイクロソフトは大手デベロッパーの買収に力を入れており、結果として多くの人気シリーズの最新作がCS機においてはXboxハード独占となってきている。 また、マイクロソフトはゲーム業界に参入する前年の2000年に任天堂を買収しようとして失敗したことを公式で認めており、もし実現していればゲームの歴史が大きく変わっていただろう(参照)。 なお、マイクロソフトに続くようにSIEも2022年2月1日に『Destiny』シリーズの開発元であるBungie(*18)買収する等、海外デベロッパーの買収を進めている。 だが同時にSIEは日本市場をターゲットから外しているのか、PSのJapan Studioを解体するといった行為も行っており、日本のユーザーから反感を買っている。 なお、買収されればそれでその会社は終わりというわけでもない。 例えば、『HITMAN』シリーズの制作で知られているIO Interactiveは、2004年にEidos Interactiveに買収され、さらにそのEidos Interactiveは2009年にスクウェア・エニックスに買収されたため、IO Interactiveもスクエニ傘下となった。 ところが、2017年にIO Interactive経営陣によるスクエニからの自社株買い戻しにより、IO Interactiveは再び独立している。 配信サービス 過去のゲームおよび最新作の大半が有料ダウンロード販売されているサイト。 中にはプレミア化されたゲームも配信されているため、安価で購入できるので便利である。 任天堂は「Nintendo e-Shop」が、ソニーは「Playstation Store」が、マイクロソフトは「Microsoft Store (旧Xbox Store)」が購入窓口。 PC向け配信サービスとしては日本国内ではD4エンタープライズ(旧ボーステック)の「プロジェクトEGG」と、EXNOA(DMMの子会社)の「DMM GAMES」が、世界規模ではValveの「Steam」と、GOG Limited(*19)の「GOG (旧称 Good Old Games)」と、Epic Gamesの「Epic Games Store」と、EAの「EA app」と、ユービーアイソフトの「UBISOFT Connect(*20)」が代表的。 購入の際は「ニンテンドープリペイド (Switch)」「PlayStation Store Card (PSP~PS5)」「Microsoft Point (360~XSX)」といったポイントが必要となる。 クレジットカードで購入する場合は決済時に自動的に変換されるので意識せずに済むが、持っていない場合は事前にプリペイドカードとして各所で売られている物を購入、各ストアにコード番号を入力してポイント化のあとストアで購入となる。 ちなみにだがこのプリペイドカード、レジで認証しないとコード番号が有効にならないので、万引しても無駄である。 ただし、プロジェクトEGGはゲームごとの個別購入の他、月額550円の月会費が必要となる。 とはいえ無料ゲームの配布もあるため、後述するサブスクリプションサービス使用料のついでにゲームを購入可能と思っておくべきか。 サブスクリプションサービス 通称「サブスク」と呼ばれる、ストアに月額料金を支払うことにより、100本程度のゲームが自由にプレイできるサービス。 様々なゲームをローコストでプレイ可能だが、月額を支払うというところに抵抗を感じる人も多い。 特に一つのゲームを数ヶ月単位でやり込むタイプのプレイヤーの場合、結果的にサブスク料金を支払い続けるより普通に購入した方が安あがりになる場合がある。 ゲームにはプレイ可能期間が決まっている場合があり、それを超えてプレイしたい場合は改めてゲームを購入する必要があるが、セーブデータはそのまま持ち越し可能。 現在のゲーム業界では、Microsoftが本格的なサブスクリプションサービス「Xbox Game Pass(*21)」に力を入れており、これに加入すればXboxハードの新作を発売日から遊ぶこともできる(*22)。 また、Originのサブスクサービス「EA Play」ではEAの新作を発売日より10日前から最速でプレイ可能とうたっている。近年ではiOS向けのゲームサブスク「Apple Arcade」も見られている。 また「Nintendo Switch Online」「PlayStation Plus」「Humble Bundle Trove」のように、他のサービスのおまけとしてサブスクが付随しているタイプもある。 ただし、付随におけるサブスクの場合は「フリープレイ」というあくまでも有料オンラインの特典サービスであるため、他のサブスクと比べると本当におまけ程度のものである一方、元のサービスの利用権が有効な間はずっとプレイ可能という形を取っている。 一方、SIEはPS5で「Playstation Plus Collection」という新たなサービスを開始したが、こちらはPS5からしかアクセスできないため、PS5を所持していないとこのサービスの恩恵を受けられないのに加え、2023年5月9日にはこのサービスが終了する。 なお、「PlayStation Plus」では2022年6月2日から月額料金で300本以上のゲームを自由に遊べる新たなプランが導入され、初代PS/PS2/PS3/PS4/PS5/PSP (PSVを除く) のゲームがダウンロード及びストリーミングで遊び放題となった(*23)。 ちなみに、Paradox Interactiveは2021年夏から『Europa Universalis IV』や『Crusader Kings II』等で、ゲーム本体所有者に対して全てのDLCを1ヶ月間使用できるサブスクリプションサービスを開始している。 これは後追いで「Nintendo Switch Online+拡張パック」も採用している。 パカパカ / ポケモンフラッシュ アニメやゲームに用いられる表現技法で明度の強い色や光を交互に点滅させることで迫力のある演出が可能になる方法。 後述の事件から「ポケモンフラッシュ」と呼ばれる場合もある。 元々はアニメで使われていたがゲーム機の技術向上でFC時代から演出が可能になり、以降はよく表現技法として使われるようになった。 当初は問題視はあまりされなかったものの1997年12月16日放映されたアニメ『ポケットモンスター』の第38話を見た多くの視聴者(多くは子供)が光過敏性発作で倒れ、緊急搬送される事態に(通称:ポケモンショック、ポケモンフラッシュ)。 以後問題が取り立たされガイドライン制定。チェックが厳しくなっていった。テロップに「テレビを見るときは部屋を明るくしてから見てください」と表示されるようになったのもこの出来事があってのことである(*24)(*25)。 ゲームソフトも例外ではなく、『ファイナルファンタジーV』の一場面にてプレイヤーがてんかんを起こすという問題も過去に起きている。 「バーチャルコンソール」や「ゲームアーカイブス」等で復刻されているレトロゲームはこの出来事に配慮して「修正」される場合があるが、ハード根本のソフトウェアでは修正のしようがないため、以下のソフトはプレイには注意を払った方が良いだろう。 読んで字の如くだが、この出来事のせいで『ポケットモンスター』は不名誉な語句を残すことになってしまったのは言うまでもない。 他にも、上述の事件の影響で当時は1998年4月に発売予定だったGBCが半年後の同年10月に発売が延期される等という弊害も起きている。 フラッシュや点滅が激しいゲームソフト……『トランスフォーマー コンボイの謎』『ドラえもん (FC)』『アトランチスの謎』『クインティ』『ムーンクリスタル』『ファジカルファイター』 使い方によっては危険を伴うソフト……『マリオペイント』 光過敏性発作 上記のパカパカが原因で発生する可能性のある体調不良や、その症状をこう呼ぶ。 かつては『光過敏性てんかん』とも呼ばれていたが医学的なてんかんの定義に合致する症状とは限らないため現在の呼称となっている。 人類の脳や目が人工的な光の明滅に晒されるようになったのは比較的最近のことであり、それをもたらすテレビやパソコン・携帯電話などが個人レベルに普及してからはさらに歴史が浅いためにまだ研究が進んでいない。 しかし、概ね「数千人に1人程度の耐性が少ない者が、激しく光が明滅するなどの刺激を受けると発症する」ことが多い。 条件が同じでもその映像に熱中する、つまり画面に物理的に近づいてより刺激を受けたり、映像内容に意識が集中することでさらに危険性が増す。 2021年時点では家庭用ゲームのハードメーカーは光過敏対策として、光の表現を抑えるガイドラインを定めている。 激しい光の明滅描写が一定限度を越えるゲームが発売されることは少なく、レトロゲームを復刻する場合も該当しそうな場面があれば修正している。 だが、スマホ用アプリやゲームでは厳格な基準ができていないため、例えばガチャで大当たりした等の「演出を盛り上げる」時に激しいフラッシュの明滅を起こすアプリも存在する。 またCSゲームでは考慮されているといってもあくまで見る側の体質による個人差がある。 加えて、ゲーム表現側でたまたま特定のエフェクトが重なって眩しくなることで光過敏性発作を起こすことはありえる。 そのため、普段から自分の体調を考慮してゲームをプレイし、それらしい症状を自覚したら医師に相談することが望ましい。 既存の映像作品で光の描写を修正すると言っても、例えばテレビアニメの再放送の場合は、映像データはあってもアニメのセル画などの元の素材をいじることは難しい。 それ故に、激しく光る表現を「描き直す」ということはせずにその場面全体を暗くすることで対応することが多い。 見る側からすれば「修正する必要があるのはわかるが雑なやり方」と感じるが、現実的には他に対応法がないケースと言える。 ゲームで同様の修正を行う場合も、ゲームデータを書き換えることが可能ならばなるべく描写を損なわず光の表現だけを直すことは可能。 ただし、それが難しい場合はいわゆるフラッシュを消すだけだったり、やっぱり直せないので再配信を諦めるなどケースバイケースである。 バグ 製作側の意図しない不具合のこと。「Bug」とは元々「虫」を意味する英単語。 言葉の由来は、コンピュータに混入した小さな虫が原因で不具合を引き起こしたという逸話からプログラムの不具合をバグと呼ぶようになった、という説が有力。 なお、プログラムの世界ではおよそ1960年代よりテスト手法の体系化や用語の定義がなされてきた。 しかし、この「バグ」という言葉は文脈や使用者の立場によって意味が異なる。 なお、海外ではバグではなく「グリッチ」の呼び方が一般的。 一般に、ユーザーがバグと言った場合、明らかに正しくない挙動が発生した状況そのものを指すことが多い。 例えばキャラクターがオブジェクトにめりこんだり、ゲームがフリーズして動かなくなってしまったりと言った時、その事象自体が「バグ」であり、そのバグが発生したという意味で「バグった」と表現される。 一方、開発者側の専門用語としてのバグは「要件や仕様を満たさない不備」のこと、即ちプログラム上のコードの書き間違いや認識不足によって製品に仕込まれてしまったミスのことを意味する。 そのため、「バグ」という単語を読み解く場合は書き手がどのような立場で、どのような意味で用いているかを解釈する必要がある。 時折、特定のバグを紹介する文脈に対して「それは○○なのでバグではない」という反論や論争が起きるが、こうした解釈の違いにより発生するものなので一概にいずれが誤りとは言えない。 とはいえ丸く収めるためには、発生した事象について「バグ」ではなく「不具合」と表現するのが良いだろう。 不具合と言っても、パラメータの狂いから進行不能になるものまで、その範囲や発生頻度はピンキリ。 そのため、プレイヤーが得をするようなバグはプレイヤーから「裏技」の一種とも解釈される。 また、グラフィックが狂ったり、本来侵入不可の場所に行ける不具合は役に立たなくても「笑えるバグ」として有名になる場合もある。 しかし、不具合というだけあってプレイヤーの意表をつく動作をするので、被害の生じるタイプは非常に困る。 特に、発生頻度が高い・再現性が高い・現象のタチが悪い・数が多いといった形で不具合の目立つゲームは「バグゲー」と呼ばれ、時には「商品未満」「欠陥品」などクソゲー以下の扱いを受けることにも成り得る。 プログラムの仕様、納期や予算の都合からバグを根絶するのは不可能であり、発売から時間が経ってから気づかれるケースも多い(*26)。 このような事情から不具合について「仕様」「裏技」などと開き直るメーカーもあるが、バグは欠陥である。本来なら無いに越したことはない。 なお、発生するバグの傾向は、今と昔で異なっている。 昔は開発者の想定を超えた数値の変動による変数の桁あふれを始めとする単純な理由で、ゲーム内要素の変化・無限増殖や、「数値が一巡してゼロに戻る」といった現象がよく見られた。 ある程度開発環境が整備されてデバッグ技術が進み、大容量のメモリを容易に扱えるようになった時代では、その手のバグはほとんど淘汰された。 その代わり、複雑化・多機能化したプログラムのバグは、画面が停止して一切のボタン操作を受け付けなくなる「フリーズ現象」や「セーブデータ破壊」などの大損害を生じさせる物が増えている。 総じて裏技と呼べるようなバグは減少傾向にあり、不快なバグは増加傾向にある。 また、カートリッジ媒体を採用し比較的小型/軽量だった初期の据置機は物理的な起因により不具合が起きて進行不可能、果てはセーブデータ消去になるケースも多かった。 普通にプレイする分には問題はないが「ペットがゲーム機に触れてバグった」「母ちゃんの掃除機アタックでバグった」などの悲劇も、今は昔の話である。 有用な裏技になりうるバグで有名な例……『ポケットモンスター 赤・緑・青』『ファイナルファンタジーVI』『ドラゴンクエストV 天空の花嫁(SFC)』『ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説』『サガシリーズ』『メトロイド ドレッド』 被害しかないバグで有名な例……『四八(仮)』『摩訶摩訶』『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』『アルナムの牙 獣族十二神徒伝説 (PCE)』『ファイナルファンタジーIVアドバンス』 バグが酷すぎて回収対応になった例……『将棋新世紀 PonaX』 進行困難になるバグが好意的に受け入れられた例……『ゲイングランド』(AC版の初期出荷版) 一方で、カセットを半端に挿す(接触不良を起こす)等の方法で強引に不具合を引き起こす裏技も存在するが、当然これをやってカセットやゲーム機が壊れても補償対象外であるし、クソゲー判定には一切影響しない(というかさせてはならない)。 また、CD-ROM等でも「データ読み込み中に蓋を開ける(ディスクを抜く)」等の方法で同様の不具合を起こす行為がある。これでゲーム機が壊れる可能性は低いものの、CDの方に引っ掻き傷が付くのを覚悟する必要はあるだろう。 半挿しをすると挙動がおかしくなる作品の例……『スーパーマリオブラザーズ+テニス』『ファイナルファンタジーVII』『スーパーマリオ64』『F-ZERO X』『ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (PS2)』『ゴールデンアイ 007』等 ボードゲームやカードゲームをコンシューマーゲームで再現したものの場合、本来のルール・仕組みとは異なる動きをしてしまう現象をバグと称することもある。 本来のルールと異なる現象のバグで有名な例……『ジャンライン』『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX めざせデュエルキング!』 さらにプログラム上の誤りとは少し異なるが、誤植・誤訳・誤記などもバグと分類することができる。例を挙げるとゲーム内用語や取説(readme.txt含む)での間違い、クイズの嘘問・悪問(*27)のようなプレイヤーに不利益をもたらすものや、「役不足」「敷居が高い」などの誤用といったプレイに影響の無いテキストのミスがある。 また、ゲームの世界内でバグを取り扱うゲームもある。この場合検索エンジンで検索する時にちょっとややこしいことになる。 ゲーム内で「バグ」と呼ばれるものが登場する例……『パロディウス ~タコは地球を救う~』『ロックマン エグゼ3』『デジタル・デビル物語 女神転生 (FC)』『ジェネレーションエクス』『.hack』シリーズ 最後に余談だが、調理家電にも複雑なプログラムが乗るようになった現代、世界中のあらゆるソフトウェアの中で、ゲームはかなり不具合修正に対する意識が緩い。 それも当然で銀行のATMや医療機器、飛行機の制御システムにバグがあったら大問題だが、ゲーム内の不具合が人命に関わることはまずないからである。 そこでソフトウェアテスト界隈にはこんな話がある。 「では、ゲームにおける最大のバグ(不具合)とは何か?」 答えは「そのゲームが面白くないこと」である。 パスワード プレイデータを文字列化したもの。厳密にはパスワード(合言葉)ではなくエンクリプション(暗号)。 プレイヤーの個人認証用の文字列 1はセーブデータシステムがまだなかった時代のゲームにおいて、ゲームの状態を保存・記録するために生成された文字列のこと。 現状のデータからパスワードを生成し、それをプレイヤー側が保存。再開時にはパスワード入力画面にてそれを入力し、正しければ続きから再開できる…というもの。 間違えると前回のプレイが水の泡になる、扱うデータ量に比例して文字の種類や長さが増えていく、よく似た文字が両方使われると判読・入力が厳しくなる(特にアナログテレビ時代)…といった欠点が大きい。 一方で「パスワードの正確性および保管が完璧なら、例え数十年経っても続きから遊べる(*28)し、セーブデータの枠数を気にする必要もない」「遠くのゲームセンターや友達の家などでデータを持ち寄る際、外部機器を必要としないため安価・便利」といったメリットも存在している。 中には熱心なプレイヤーによってパスワード生成システムが解析され、面白語句のパスワードや生成ツールが公開されたゲームもあったりする。 パスワードといっても形は様々で文字や数字で入力するものや、アイコンやキャラの顔の向きによるもの、ボード版に色の異なるビーズを敷く、といった様々なものがある。 また、開発者のお遊び要素や偶然の発見により1つの文章や語呂合わせとして纏められたパスワードも存在し、チート級の強さになって再開できたり、デバッグモードになるという隠し要素もあるがこちらは「裏技」として扱われることの方が多い。 データの簡略化のために再現が100%ではないものが多々存在し、パスワードの文字数を減らすために再開時にプレイヤー名を入れなおすといったケースも存在する。 扱えるデータ量が少ないFC時点でも欠点が厳しかったため、パスワードは管理項目の少ないアクションゲームで採用される程度になっていった。 パスワードの文字数が多くなっていく例……『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』『桃太郎伝説』等 パスワードによる再現が不完全な例……『星をみるひと』 パスワードの文字数を減らすためにネームと一緒に入力する例……『ラサール石井のチャイルズクエスト』 2は本来の意味でのパスワード(合言葉)。最近のアーケードゲームやオンラインゲームにおける、ID(ICカード等)に加えて入力するユーザー自身が設定した文字列のこと。 こちらはあくまでもIDや個人情報保護のためのセキュリティであり、上記のゲーム内容を保存するためのパスワードとは別物で関連性は薄く、後述のPINに分類されるものもある。 ちなみに、当Wikiでは扱えないある種の遊技機において、スタンドアロン動作でなければならない/遊技者の手による操作以外の入力を行ってはならない/遊技球(遊技メダル)以外の払い出しを行ってはならないという風適法の制限からパスワードロード/QRコードセーブが採用されている。 PIN 「Personal Identification Number」の略で、本人認証のために使うパスワードのうち比較的短い桁数(4桁程度)の数字という形式のもの。 ゲーム関連だとコナミなどのアーケードゲームで暗証番号の入力が存在する。 ワンタイムパスワード / OTP ログインの度に変化する「一度しか使えないパスワード」のこと。 ログインした(通常パスワードを入力した)後にスマホやトークン(OTP専用の機械)に表示されるPINを入力しないとパスワードが成立しない二段認証用のパスワード。 紐づけしたスマホやトークンが無いと本人でさえOTPが判らずログインできなくなるため、ある意味物理認証とも言える。当然、一度ワンタイムパスワードの入力に失敗したら最初からやり直しであり、OTPも新しい物に切り替わる。 一方でスマホゲームでは「OTPを同じスマホに表示させたら意味が無い(スマホをもう一台用意するなら別だが)」という理由から採用される事はほぼ無い。 トークンに関しても「スマホの手軽さが失われる(一緒に持ち歩くのが面倒)」「そもそもスマホと一緒に持ち歩いたらセキュリティの意味がない」という理由で使われない。 OTP関連の事件 外部OTP(*29)を提供していたサードネットワークス社が(クラッカーの攻撃を受けたのか)散々接続障害を起こした挙句、最終的に音沙汰無しに。結果、採用していたSEGA等の企業はOTPを諦めるか自社で運営する必要に迫られた。 なお、SEGAは自社運営に切り替えたがトークンは作らなかったため、スマホを持たないユーザーはOTPを使えなくなってしまった(*30)。 バックストーリー ゲーム内で直接は描かれない裏話のこと。 手記やメモ、音声データやアイテムテキストといった形で示されることが多い。「フレーバーテキスト」とも。 これによりプレイヤーはじっくりとテキストを読んでストーリーを楽しむこともできるし、ストーリーを無視してゲームプレイに集中することもできるという利点がある。 また、ゲームの主人公視点で、ゲームの物語の中で何が起きているのかという情報を集めていくことになるので、特にホラーゲームなどで没入間を高める効果もある。 一方で、人によってはストーリーが分からないままエンディングを迎えてしまったり、毎回テキストを読むことでゲームテンポが悪くなってしまうこともあるので、一長一短である。 シューティングゲーム等、どんなにストーリーが良くてもそれが評価点になる事が滅多に無いジャンルでも、バックストーリーの主体性が作中の描写よりも強すぎる、或いは乏しすぎる・シナリオが明らかに駄作・広げた風呂敷を畳んでいないと「明らかに手抜き」として問題点になりうる。 関連 環境ストーリーテリング パッケージ ゲームソフトを梱包している外装箱・化粧箱のこと。 ディスク媒体が主となっている現在ではDVDやブルーレイの規格のケースに収められ、同時にディスクの保護的収納な意味で一般でも収められていることが多い。 かつてカセットが主流だった頃は紙製の箱に、内部はプラスチックの枠に保護されて説明書と共に同封されていることがほとんど。 例外としてナムコ製の商品は独自のプラスチックケースという仕様になっていたこともある。 しかしカセットの耐久性とコンパクト性の高さ故に「紙製で安っぽい箱」という要因も絡んで「場所を取るパッケージは不要」というケースに陥りやすく、捨てられることも少なくなかった。 そのため、中古市場で出回っているカセット媒体は箱なしがほとんどで、箱有りはレアリティの高さ故に場合によっては額が上がったり時にはマニアに高額売買される例もある。 気づき難いことだが、意外にもパッケージは「メディアの進歩」と共に歩んでいる。 例えばPCEのHuカードはCDケースを流用したものになっており、SFCのパッケージはVHSカセットとほぼ同サイズ。 ディスクメディアが主流であるPS/SS以降はCD・DVDに準拠したケースになってゆくのは周知の通り。 近年はフラッシュメモリの跳躍的な進歩により、PSP (UMDディスク) → PSV (メモリ型カード)、WiiU (12cm光ディスク) → Switch (メモリ型カード)という様に据置機ではディスクメディア、携帯機ではフラッシュメモリが使用される傾向にある(*31)。 言うなればカセットメディアへの回帰ともいえるが、その上でパッケージはプラスチック製で頑丈、薄く、小さく、進歩している。 コンパクトさなどから、かつての「ソフトの邪魔者」から「保護者」として認識が変わりつつある証左と言える。 パッケージ自体が復刻版としてサイズを変えて登場する例もある。GBAの「ファミコンミニ」シリーズがその一例である。 また、ダウンロード版の対義語として店頭購入するメディア媒体に入った形態のゲームソフトのことをパッケージ版と呼称する。 また、小売店で売っているという意味でリテール版とも呼ばれる。 パッチ 英語の「patch」のこと。「バッチ(batch)」だと誤用になるので注意(*32)。元々の意味は「(衣服に開いた穴をふさぐための)充て布」のこと。 ここから転じてコンピューターソフトに存在する不具合を直す(通称:穴をふさぐ)ための修正プログラムを指す。さらに転じて特に不具合とは関係のない追加データを指すようにも。 PCゲームではオンライン環境が早くからあったこともあり、パッチを配布することは珍しくなかったが、オンライン接続ができないハードの場合は修正版と交換したり、修正プログラム入りのUSBメモリが店舗に送られて店員がバージョンアップを行う…といった形で対処することが多かった。 しかし、PS3/360/3DSといったオンライン接続可でHDD式あるいはSDカードを使用するハードが登場したことなどもあり、据え置き機や携帯機でもオンラインでパッチを配布できるようになった。 こうしたゲームの場合は本体に備え付けた記録媒体に更新データとして記録しておき、そのゲームが起動した際に内容を変更するという方法で対応している。 パッチが無いとクソゲーと言われるようなものでも、パッチを当てることによって改善する(というより改善しない方がおかしい)ため、パッチが配布されている場合は極力全部当ててからゲームをプレイすることを勧める。 オンライン技術の発達によって上記のような恩恵が得られるようになった一方、バグが多かったり、明らかに商品未満の未完成品としか言えない内容になっているなど、発売されたゲーム本体の内容の質があまりにも悪い状態でパッチ配布による修正が入った場合、制作側の手抜き・怠慢とみなされて批判の的となる。 実際、悪質に近いレベルで「有料β版」「有料デバッグ」と称されて批判されている事例も見受けられている。 結果、「どうせ未完成品であとでパッチが当たるんだろう」という考えから発売直後に買い控えして様子見をするというユーザーも多く、特に家庭用ゲーム機ではパッチ前提で出されたゲームは確実に批判を受ける傾向にある等、却ってユーザーからの信頼を損ねることになりかねない本末転倒な事例が定着してしまった。 また、SNSなどにおいてはパッチで修正された部分が十分認知されるとは限らず、パッチ適用前の状態での知識で語っているという事例は多く、下手なクソゲーよりも悲惨な状況となる場合も。 ただし、ゲーム開発において納期優先でバグや未完成部分が残ってしまうのは現代に限らず、昔から連綿と続いていることである。 修正パッチで即座に修正を入れられる環境になったことで「昔なら直していたのに未完成で売るようになった」という誤解・過去の美化が広まってしまうことになったという側面も考慮する必要はある。 今の環境に甘えている企業の存在も否定はできないだろうが、多くのバグや不具合を「裏技」と称して利点や純粋な遊びとして転化している事例が過去に多くあったように、今の時代に修正パッチで直しているようなバグや不具合は昔も大量にあったのである。 パッチで改善された(元)クソゲー……『カルドセプト サーガ』 パッチの意味がないクソゲー……『Big Rigs Over the Road Racing』『将棋新世紀 PonaX』 パッチで悪化したクソゲー……『ジャンライン』『アジト×タツノコレジェンズ』 バグが大量過ぎてパッチの容量が凄まじくなったゲーム……『Summer Days』 パッチの製作に時間がかかったゲーム……『RAIDEN FIGHTERS ACES』『怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』 かつて家庭用ゲーム機では不具合修正のための手段としてのパッチが多かった。 しかし、ゲーム機のオンライン接続が当たり前になると、追加要素を後から加えるための手段(いわゆる無料DLC)として、拡張パッチを出す例も増えてきた。 例えば、新しいキャラクターやイベントの追加、社内企画で作られた新機能の搭載等があり、ゲームによっては発売前からパッチによってつける予定の機能を予告することもある(*33)。 PS4/One/Steam(Win)以降のゲームはダウンロード版の主流化に加え、ストレージ容量の増加でパッチが大きく記録しきれないことが減少したため日常的に行われるようになっていったが、3Dデータ自体も高密度の物が求められるためにパッチ容量が増加しまくっている。 例えば毎月新型の車が複数台投入される『Forza Horizon 5』は、定例アップデートパッチですら毎回5GBは楽勝で超えてくる。 有料パッチ 不完全・不出来な製品を売った後にユーザーの反応を見たり意見を募集したりして有料のアペンドディスクなどを販売すること(*34)。 ファンの要望に応える姿勢とも取れるが、有料デバッグさせておきながらそれで直接お金を稼ぐ畜生行為なので有料デバッグと同じく批判されることの方が圧倒的である。 開発者達だけでは満足に面白いゲームを開発出来ないという裏付けも変わらないので、結局その会社への信頼を大きく損なう行為であることに違いはない。 ワンデイパッチ Day1パッチとも。要するにゲームソフトの発売日当日に配布される修正パッチのこと。 マスターアップに間に合わなかった修正やアップ直後に見つかったバグなどの修正が入っていることが多い。 新作ソフトを楽しみにゲームソフトを挿れて起動したらパッチのダウンロードが始まり、一刻も早く遊びたいのにお預けを食らったような状態になる(*35)のでユーザーからはあまり受けはよろしくない。 数百MBならかわいいほうで、酷い時にはワンデイパッチが数GBほどに及んでいたことも。 バッテリーバックアップ データ保存形式の1つで、電源式の外部記憶装置にセーブしたデータを保存しておく形式。 例えばFC版『ドラクエIII』等、これを採用したカセットの中にデータ保存のための電池が入っており、この電池が切れるとセーブ・ロードが実質不可能になる。 メーカー等が無償・安価で電池を交換するサービスも有った。 それまで主流だったパスワード式に比べ多くのデータを扱える(*36)が、バッテリー切れや接触不良でのデータ喪失という悲劇も生み出した(*37)。 中にはリアルタイム性を表現するため時計機能内蔵式のカートリッジも登場したがこちらは時計機能の電源を電池で賄っているため非常に消えやすいものとなっている。 FC/SFC/MD/N64/GB/GBA/GG/WS等、ディスクメディアが普及する以前の時代のROMカセット媒体で多く用いられていたが、 保存に電力を必要としない大容量・高速書き換え可能な不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)が普及し始めると電源を用いない保存形式(メモリーカード)が主流になり、データ消失の危険性が劇的に改善されてデータの持ち運びも容易くなったため、この形式は完全に衰退した。 データが消えやすいことで有名なソフト……『ファミコンウォーズ』『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』『星のカービィ スーパーデラックス』『ポケットモンスター 金・銀・クリスタルバージョン』 バニラ ゲームでMODや改造を入れていない状態のこと。主に海外のPCゲームで使うが、最近はDLC等のオプションを入れない状態も示すので、海外の家庭ゲープレイヤーの間でも言及されることがある。 特殊能力を一切持たないカードを指すカードゲーム用語。 どちらの意味でも、「味付けやトッピングの無いバニラアイスのような」といったイメージの表現。 元々は同性愛の世界で使われていたスラングで、当初は「普通すぎてつまらない」というニュアンスもあった。 バフ / デバフ / パッシブ 「バフ(buff)」は対象を一時的に強化する効果及び行為の事。 逆に、対象を一時的に弱体化する効果及び行為を頭に「打ち消し・否定」を意味する「de」を付けて「デバフ(debuff)」と呼ぶ。 ドラクエで例を挙げるなら、スクルトやピオリムがバフ、ルカナン・ボミオスがデバフにあたる。 語源はMMORPG『Ever Quest』の最大HPを越えて回復する呪文であるとされる。 MMORPGでは今でも現役で使われ続けているほか、最近では日本のオフラインRPGなどでもそれらの影響を受けたゲームが多く発売されているため、徐々に浸透しつつある。 なお、「発動行為を伴わず(スキルの持ち主が生存・登場している限り)常に永続する効果」は「パッシブスキル(passive skill)/パッシブ」と呼んで区別されている。 ハメ技 主に対戦格闘ゲームで使われる「一定のパターンを繰り返すだけで、高確率で決着に持ち込んでしまえる、または攻撃の回避が困難あるいは不可能になるコンボ」のこと。 対戦格闘は特に攻防の駆け引きとせめぎあいが魅力であるため、ハメを成立させやすいタイトルは「一方的な展開になって楽しめない」と低評価に陥りやすい。 内部の調整ミスやバグが原因で想定とは異なる挙動に陥っている場合もあるが、人智を超越したやりこみプレイで強引にシステムの穴を見つけハメ技を成立させてしまう猛者も存在する。 例えば世紀末格闘ゲームとして名高い『北斗の拳 (AC)』では、ほとんどのキャラにハメ技に類する高等テクニックが存在している。 最弱扱いのジャギですら、その1つ「バスケ」(後述)に適したコンボレシピなどを開発しダイヤを覆すほどの大番狂わせを見せたプレイヤーも存在する。 しかし、そのジャギのコンボレシピの研究は「外車一台分の投資が必要」といわれたほどの難関であり、その実行難易度も強キャラのものに比べればかなり難しい。 原作中の言葉を借りるなら「怒りに勝る執念」がまさにふさわしい。 近年では3Dゲームの隆盛に伴って、オブジェクト埋まりや認識範囲・戦闘突入判定などの穴を突いて一方的に攻撃するテクニック(裏技)も「ハメ技」として扱われる。 ハメ技の一例 トリカゴ……『ストII』時代から存在するハメ戦法の一つで「波動昇竜」とも呼ばれる。ステージ隅に相手を追い込んで飛び道具を放ち、相手が前方ジャンプで躱して飛び込んできた所へ強力な対空技を叩き込む。 バスケ……『北斗の拳』特有の仕様の穴を突いた永久コンボで、バスケットボールのドリブルのように相手をバウンドさせ続けるというもの。連続ヒットによる補正が不十分で、コンボが続くと追撃可能のままどんどん接地バウンドの高度が上がっていってしまうのが原因。 バランスブレイカー 単独でゲーム全体のバランスを著しく崩してしまうもの。突出して強力なアイテム・キャラクター・オプション類。 元々のバランスは均整が取れているのに、ある要素のせいで台無し(その要素を除外すると元通り)になる場合によく使われる。 不正な改造で性能をいじったかのような存在が元々入っているという様子から、ネットスラングで「公式チート」とも呼ばれる。 逆に、極端に弱い場合に対しても使われることがまれにある。 普通にゲームをプレイして正規に使える要素の内にバランスブレイカーがあると、ただ適当に振り回しているだけでゲームが有利に進んでしまう。 もちろん使うも使わぬもプレイヤー次第という側面はあるが、どのような形で提供されるかによっては、それなりに評価を落としてしまうことになる。 ゲームクリアなど特定の条件達成によって解禁される場合 条件達成のご褒美も兼ねる、通常プレイの外にある変則的な存在。まさに公式チート。 プレイ中に普通に取得・選択できる要素の中にある場合 他の選択肢を駆逐するとして批判されやすい。中には公の場で使用禁止になった格闘ゲームキャラクターやTCGのカードもある。 隠しコマンド解禁など、存在を知っていれば誰でも使える場合も、こちら寄りの評価になる。 いずれの場合でも、使用するとランキング対象外などと言った制約が付いていることもある。 バランスブレイカーをむやみに使うと、対戦プレイでは敬遠されたり、協力プレイでも興を削ぐ等の要因になる。 1人用のゲームならば実害は少ないが、それでも本来のバランスに基づく醍醐味は味わえない。 直進する道がなくて迂回路が一番の近道な場合と直進する近道があるのにわざわざ迂回路で遠回りする場合では感じ方が違うのも人情で、公式側でバランスブレイカー要素をオプション選択に修正してシステム的に制限できるようになったことで自主的に縛るのと実質的に同じでも不満の声が激減したような例もある。こうした点には注意が必要。 もっとも「強力すぎる」を自分基準/俺ルールで設定して他人に押し付ける行為もまた、単なる無知のわがままである。 昨今では、特にオンライン対戦タイトルの場合に、予期しないバランスブレイカーに対しては管理者によって弱体化(ナーフ)が施される傾向にある。 あまりにひどい場合、「緊急対応」と称して短期間で修正が施されることもある。 近年はオンラインアップデートによるバランス調整により修正されるものが次第に多くなった。 入手難度が高い公式チートの例……『ロックマンDASH』のシャイニングレーザー、『FF7』のナイツ・オブ・ラウンド 著名なバランスブレイカー……『ファイナルファンタジータクティクス』の雷神シド、『戦国BASARA X』の毛利元就、『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』の神器フォルセティ・神剣バルムンク、『ポケットモンスター ソード・シールド』のザシアン。 設定ミスが原因……『モンスターファーム2』のヴァージアハピ、『スーパーロボット大戦COMPACT3』のフォルカ・アルバーク&ヤルダバオト 短期間で修正された例……『Wonderland Wars』のリンとかぐや、『モンスターハンター ワールド』の斬裂弾 バグレベルに弱い例……『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のカービィ BAN 「禁止」を意味する英単語。主にオンラインゲームにおいて特定のユーザーがログインを禁止されることを指す。 通称「垢(アカ)BAN」と呼ばれており、ハラスメントやチート、BOT、さらにはRMTといった違反行為を行ったユーザーに対する懲罰行為であることが多い。 数日で解除される場合もあるが、解除のために自発的に運営に働きかける必要のあるゲームまである。 違反行為が度重なったり、重度の違反だったりすると後述のような媒体凍結に加えてアカウント消去というそれまでの積み重ねが水泡に帰する事態に陥ることもある。 もっとも、その多くは自業自得であるが。 BANの深さも段々進歩していて、当初はアカウントBANだったのでメールアドレスを変えて再登録すればまたゲームには復帰できたが、現在は極めて悪質と判断された場合アカウントどころか本体のIDがBANされるようになった。 これは初期化しても履歴が残るため、同じ本体を別のアカウントで使用するとそのアカウントごと本体BANが再発してしまう。 中古でPS4を買って、PS3と同じアカウントでログインしたら、その中古品が本体BAN済みだったせいで、PS4のソフトどころかPS3のダウンロード版ソフトまで全て失ったという事例が存在する。 中古で購入した場合は念のためアカウントを分けた方がいいかもしれない。 近年ではアリーナ型のMOBAやFPSでの対戦で「数種類のキャラやマップから交互に一定数を使用禁止にして、それ以外の物から選択してバトルスタートする」という大会ルールが浸透しており、これらは「キャラBAN」や「マップBAN」と呼ばれる。 自分らのプレイスタイルでは○○が苦手だからBANする、逆に自分がメインに使っている○○がBANされたら代わりに××を使って作戦はこうする…等の駆け引きがある。 Steamでは規約を破ったパブリッシャー/メーカーがBANされたことがある。 例えば、Steamでは暗号資産を用いたゲームを禁止しているが、暗号資産の要素をゲームに加えたことが運営にバレてBANされたメーカーや、お金を払って都合の良いユーザーレビューを書かせていたパブリッシャーなどがある。 ゲーム単位のBANも行われる。他社のアセットを盗用したとされるゲームが、盗用されたと主張する会社によるDMCA申請に基づいてBANされた例がある。 どちらの場合も、それらのゲームを所有していたユーザーはそのゲームを遊べなくなる。 TCGでは運営者による禁止カード指定を指す事もある。 環境を壊す要素をBANすることでバランス調整を図るのは、『マジック:ザ・ギャザリング』に始まり現在までずっと変わらない手法である。 版権 1875年(明治8年)から1899年(明治32年)まで、著作権のことをこう呼んでいた。 ただしこの頃の「版権」は小説のように文字で書かれた物のみを対象としており音楽や映画などは対象外だった。 版とは印刷原版(版下)のことであり、これを用いて印刷(複製)、出版(頒布)してもよいという権利である。 現在「版権」という言葉は法律用語としては存在しないが、著作権や商標権などの著作物に付随する権利を総称する俗語として用いられている。 主にビジネスの場で用いられる言葉であり「その作品を使って商売をする権利」とでも言うべきだろうか。 当然、版権は作品の作者(又は企業)が所有するのが原則だが、作者が他人に版権を委託して代わりに商売をしてもらうことも頻繁に行われる(*38)。 さらには、作者が完全に版権を売り渡すこともよくある話(*39)であり、作者(法人)が破産(倒産)の憂き目にあった場合、作品の版権は財産として債権者に買われてしまう。 版権を買い取った者が大切に扱ってくれれば良いのだが、なかなかそういう例ばかりではなく、作品に対して何の理解も思い入れもないまま粗雑に作った作品を乱発される例もある。 また、会社の倒産処理はたいてい混乱の中で行われるため、混乱の中で版権の所有者が明確でなくなってしまうことも珍しくない。 複数の企業や人物が所有者と主張したり、日本の法律が通用しない海外企業に版権が渡ることもあり、こうなると「作品の原盤は確かにそこにあるのに再生産・販売ができない」という事態になってしまう(*40)。 かつては版権を持っている者が許可しない限りその著作物を利用できなかったが、現在は「誰が版権を持っているのかを相応に調査したが不明なので許諾を求めることもできない」という場合、その旨を文化庁に申し出て権利者に払うべき正当な額の権利使用料を国に預ければ、著作権者が不明なまま版権を使えるように法整備された(著作権者不明等の場合の裁定制度)。 そのため、「プロジェクトEGG」などのレトロゲーム配信サービスが一部のゲームをこの制度を利用して配信している。 2018年発売の復刻ゲーム機である『ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョン』に収録されている『北斗の拳』と『北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝』はこの制度を利用して収録された。 また、有限会社M2から発売されている『M2 Shot Triggersシリーズ』に収録されている一部のCS版タイトルもこの制度を利用している。 なお、著作権の保護期間が満了するとパブリックドメイン化(*41)し、複製や販売に許諾を必要としなくなる。 よって、どんなおかしな権利者が死蔵していたとしても、著作権満了を待てばいずれは使えるようになる。 例えば、ワンコインなど、極端に安価に販売されている映画DVDは、著作権満了によって著作権料を払わずに商品化できるようになったものである。 版権がロクでもない者の手に渡ってしまった悲劇の例……『メタルマックス2改』『サンダーフォースVI』 等 版権は渡っていないがライセンス契約が悲劇を生んだ例……『重装機兵ヴァルケン (PS2)』等 版権が前向きに活用された例……『ぷよぷよフィーバー』『メタルマックス3』『メタルマックス4 月光のディーヴァ』『Fallout』シリーズ『星をみるひと』等 状況が複雑でわけがわからなくなった例……『Wizardry』『魔導物語』『セプテントリオン』等 原作の方に版権問題がある例……『スウィートホーム(*42)』『ハリー・ポッター』シリーズ(*43) 版権が譲渡されないまま会社が倒産してしまい、再販やリメイクができなくなった例……『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』 BGMの使用許諾が切れて一時販売中止……『ALAN WAKE』 実在する兵器の「ゲームでの使用ライセンス」更新を忘れて販売中止……『R.U.S.E.』 紆余曲折の後に下請けだった開発会社が版権を買取……『RollerCoaster Tycoon 3』 80年近く経ってあるキャラクターの版権が返還されゲーム化された例……『ディズニー エピックミッキー ~ミッキーマウスと魔法の筆~』 自社オリジナル作品なのに、アニメ版準拠にしたために版権問題が出て国内発売中止となった例 - 『Pokémon Puzzle League (日本名:パネルでポン64)』 アニメの版権を元に企画されるもオリジナル企画として生まれた例……ポパイ →『ドンキーコングシリーズ』『マリオシリーズ』 / 鉄腕アトム → 『ロックマンシリーズ』 転じて、創作者自身が版権のすべてを所有していない、いわゆる二次創作・同人作品を指して「版権イラスト」「版権キャラ」などと言う場合もある。 プロのイラストレーターやアニメーターが仕事として描いた絵でも、版権所有者からの依頼で描いたものは「版権イラスト」となる。 「版権が他者に帰属しているイラスト」といった意味合いである。 また、原作付きのゲームを「版権モノ」と表記することもある。メーカーのオリジナルではなく、借りた版権を利用して制作された二次創作の商品を意味する。 逆に、ゲーム版権をもとに(公認で)作られた小説や漫画を「ノベライズ」「コミカライズ」と呼ぶ。 バンドル 英語の「Bundle」のことで、ある製品に対し別の製品が付属している状態で販売すること。 ゲーム業界においては、小売が複数のタイトルを1つのパッケージにまとめて割引販売する形式のことを指す。 いわゆる「セット商品」であり、個別に購入するよりも金額が安く済む分、ユーザーにとってありがたいシステム。 小売ではなくパブリッシャー指定のセットは「G.O.T.Y Edition」のように「Edition」が使用されるのが一般的である。 主にSteamと言ったPCゲームのプラットフォームでよくみられる販売形式であり、バンドル専門の販売サイトもあったりする。 Humble Bundleがバンドル専門の販売サイトとして有名で、月1回販売されるHumble Choice(旧 Humble Monthly)などが目玉。 Steamのバンドルは既存の単なるまとめ売りセットとは異なるもので、例えば『1』と『2』のナンバリングタイトルが有って、Steamで『1』のみを所有していて『2』も欲しくなった時に、Steamで『1』+『2』のバンドルがあった場合に、そのバンドルを購入すると、既に所有している『1』の分の値段を差し引いた上でバンドルの割引が適用される。 よって、『1』の既存購入者は、『2』単体ではなく『1』+『2』のバンドルを購入したほうが安くなる…という場合が多い。 Fanatical(旧Bundle Star)やHumble Bundleでは、10から数十個の商品の中から欲しい物を選び、その購入数に応じて値引率が上がるまとめ買い「Build Own Your Bundle」もある。 BGM 「Back Ground Music」の略称。ゲームに限らず、映画・テレビ番組・舞台劇などで流される音楽(*44)。 喫茶店やスーパーなどで流されている音楽もこう呼ばれることが多い。音楽を聴くのが主目的ではなく、他に別の主体があって、その背景(バック・グラウンド)になる音楽のことである。 ゲームのBGMは、「ゲーム音楽」と「ゲームミュージック」と呼ばれ、音楽ジャンルの1つとして扱われることもある(*45)。 また、ゲーム上で音を中心に考える(例えばゲームアワードの曲部門など)場合は、BGMではなく「VGM (Video Game Music)」と呼ばれる。 ゲームのBGMはゲーム会社所属の作曲家(*46)によって製作されることが多く、優れた作曲家が所属しているメーカーの作品は、自然と音楽の注目度も高くなる。 また、BGM製作を外注のクリエイターに依頼することも当たり前に行われており、ベイシスケイプやスーパースィープなど、いわゆる「音屋(*47)」を業務として手掛ける会社も多い。 話題作りも兼ねて、他分野(アニメ、J-POP、現代音楽など)の作曲家を起用するケースもあり、どちらの分野でも著名な作曲家も存在している。 BGMはゲームの雰囲気作りに重要なものであり、これが低品質だったり、使いどころを間違えていると雰囲気が台無しとなりプレイヤーに悪印象を与えてしまう。 ただし、BGMの質が良いからといって他の酷い要素をフォローしきれるかというとそういう訳でもない。 さらにBGMのクオリティは、音楽担当者の個人的技量に左右される面が大きく(*48)、他のすべての要素が壊滅的なクソゲーであってもBGMだけは水準以上のクオリティを持つという作品も珍しくない。 当Wikiでクソゲー判定の作品の記事に「取り柄と言えばBGMは良いこと(の筈なのに本作にはその最後の砦すら無い)」という記述が目立つのもそのため。 ちなみに、作品で使われたBGMを集めて収録したアルバムのことを「オリジナルサウンドトラック (サントラ、OST)」と呼ぶ。 映画・テレビ番組、舞台同様にゲームのサウンドトラックも多く発売されており、ファングッズとしても重要な役割を持つ。 CDショップではゲームのサウンドトラック専用コーナーが設けられていることも一般的になった。 過去にゲームのBGMはピコピコ音という印象と共に『題名の無い音楽会』で司会者から「こんなものは音楽と認めない」「無機質な音源」と評されるなど冷遇を受けてきた過去がある。 だが、近年は当番組の特集に取り上げられたりしている他、トヨタ自動車「AQUA」のCMに『ドラクエ』『FF』『モンハン』のBGMが起用される、『Sid Meier s Civilization IV』のテーマ曲「Baba Yetu」に至ってはグラミー賞(*49)を受賞するなど、時の流れと共にゲームのBGMが純粋な音楽として認められている証拠といえる。 さらには、2021年に開催された東京オリンピックの開会式における選手入場曲で日本の数々のゲーム音楽がオーケストラで使用されるという快挙をなし得ており、こちらも純粋な音楽として認められているケースとなりSNSで話題にもなった。使用された音楽の詳細はこちら。 一方、現在ではあえてレトロな雰囲気を出すためなどで意図的にPSG音源っぽいピコピコ音・オルゴールICっぽい音・ビープ音・ノッカー音やベルといった音源を用いることもある。 更にそこから派生した「チップチューン」という音楽ジャンルも産まれて、ゲーム音楽に留まらない盛り上がりを見せるようになった。 このチップチューンも「実物のゲーム機で出せる音じゃないと名乗れない」だとか「それっぽければOK」だとかで派閥が存在しているが、むやみに喧嘩はしないように。 ゲーム黎明期だった時代は、サウンド専任(高い作曲スキルを持つ)スタッフが少なかったことに加えて、著作権問題を避ける目的(*50)であるのと同時に、馴染みのあるクラシック音楽や民謡を引用している作品も少なくなかった。 『LET IT DIE』の運営会社が同作のプレイ動画をネット上で公開する際はBGMをミュートにするように呼びかけている。 同作の一部のBGMはゲーム内での使用許諾しか取られておらず、ネット上でプレイ動画を配信した人にBGMの使用料が発生する恐れがあるためである。 同様の懸念はおそらく他の作品においても存在するであろう。 曲はいいゲームの例……『ジョジョの奇妙な冒険 (SFC)』『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』『SILVER SURFER』 曲が(も)酷いゲームの例……『所さんのまもるもせめるも』『アンシャントロマン ~Power of Dark Side~』 曲だけが酷いゲームの例……『グラディウスジェネレーション』 著作権侵害などでBGMが問題になったゲームの例…『ダライアスR』『スーパーロボット大戦K』『ファイナルソード 英雄の誕生』 BGMが存在しないゲームの例……『ポートピア連続殺人事件』など昔の作品、『Big Rigs Over the Road Racing』 クラシック音楽・民謡を引用したゲーム……『パロディウスシリーズ (多数)』『美味しんぼ 究極のメニュー三本勝負 (展覧会の絵、エリーゼのために、トルコ行進曲など多数)』『テトリス (FC・BPS版) (カリンカ、コロブチカ、トロイカ)』『忍者ハットリくん ~忍者は修行でござるの巻~ (天国と地獄、組曲「アルルの女」第2組曲)』『スーパーマリオランド (天国と地獄)』など 主題歌 一般的にテレビ番組のドラマやアニメなどと同様にゲーム自体の「テーマソング」としての意味を持つ。 広告で流れるものは明確にはイメージソング、CMソングとして扱われており主題歌とは意味合いが異なる。 今でこそ主題歌付きのゲームは当たり前だが容量が少なかった頃のゲームは単に「BGM」として扱いがほとんどだが、1995年SFCの『テイルズ オブ ファンタジア』に主題歌が取り入れられるのを皮切りに大容量の32ビット機が台頭し始めると次々と主題歌入りのゲームがリリースされるようになっていった。 ゲーム中の主題歌とあって黎明期はチャートシーンとしてはニッチな存在ではあったもののキャラクターソングとしての側面も持てることも相まって徐々に浸透し始めていった。中には思わぬヒットを飛ばすタイトルの主題歌もある。 作中の主題歌がヒットチャートに……『ファイナルファンタジーVIII』の「Eyes On Me」・『サクラ大戦』の「檄!帝国華撃団」 ビーフアップ / ナーフ 「続編発売時やオンラインゲーム等のバージョンアップの際に開発者・運営側が行う、特定の要素への上方修正/下方修正」を指す用語。 前者は「牛の様に引き締まった体にする」ことから転じた、「強化する」という意味の慣用句。 これがオンラインゲームやTCGにおいて「上方修正」という意味で用いられている。 後者は元々は米国のハズブロ社が販売しているおもちゃの銃「Nerf」のこと。 これがFPSにおいて「強かった銃が下方修正された → 実銃を玩具銃(ナーフ)にすり替えられた」というニュアンスで用いられるようになって広まり、転じて「下方修正」を指すようになった。 日本においては英語圏のゲーム(洋ゲー)をプレイするプレイヤー間でしか使われなかったため広まるのが遅かった。 だが、2010年代になって『ハースストーン』やそのフォロワー作品である『シャドウバース』等のDTCGにおけるバランス修正に対して使われるようになったことで、ようやく一般的な日本人プレイヤーにも浸透した。 非公認ソフト ハードメーカーの許可を得ずに発売されたソフトである非公認ゲームのこと。 初のカートリッジ交換型ゲーム機「ATARI2600」ではソフトを作るのに許可などが不要で、それ故に『Custer s Revenge』のような粗悪なソフトが公に大量に現れた。 その後のアタリショックなどを踏まえて任天堂を始めとするゲームハードメーカーは、ゲームソフトの発売に認可と独自の基準を設けることとなる。 その手続きを踏まえずに、特定のハードで動くよう作られたものを非公認ソフトという。 認可制は元々粗製乱造・不適切表現や違法コピーを防ぐための措置であり、後にハード自体にもプロテクトが設けられるようになったが、非公認ソフトはそういった網の目をくぐり抜けて取引される。 多くはまともにカセットを生産することはなく、ワゴンのクソゲーを安く買い叩き中身を入れ替えるなどして売られる(*51)(*52)。 改造の土台となったソフトに「裏」という冠をつけてタイトルの通称とすることも多い(例:『SM調教師瞳2』→「裏ジーコサッカー」など)。 非公認ソフトのゲーム内容は、絶対に許可が下りなさそうな18禁ものなどが中心。質に関しても推して知るべしというものが圧倒的に多い。 2000年代に入ると、環境が解析しつくされているFC/MD/PCE等のオールドハード向けに「自作ROMキット」なる開発ソフト等をひとまとめにした物が出現している。 エミュレーションだけでなく、ちゃんとパッケージ版のソフトを分解してROMを差し替えたり、一部で売られている互換基板を用意すれば実機でも動作可能。 メガドライブミニに搭載された『ダライアス』も、最初はゲーム業界と関係ない個人が、この自作ROMキットで制作したのがベースとなっていて、2021年にはMD互換機向けとして実ROMが販売された。 PvP 「Player vs. Player」の略。その名の通りプレイヤー同士の対戦を指すが、格ゲーのような対人戦をメインとするゲームでは使われない。主にMMORPG等で行われるプレイヤー同士が対戦するコンテンツのことを指す。 ゲームによってフィールドのどこででもPvPが可能だったり、どこでも可能でも双方合意しないとPvP開始できなかったり、PvP専用エリアが分かれていたりする。 レベル差がそのまま戦力差になるRPGでは一方的展開になりがちなので近年はPvP専用エリアでは全員レベルが同じになる処理がされたりする。それでも装備やスキルの差で著しく戦力差が出たりするのだが。 PvE 「Player vs. Environment」の略。プレイヤー対環境という意味。 こちらもMMOで浸透している区分の1つで、PvPと違い多人数でボスやダンジョンを協力しながら攻略するコンテンツを指す。 同様な単語としては「レイド戦」もある。 ヒットストップ 格闘ゲーム等で攻撃が当たった際に自分と相手が一瞬硬直することで「手ごたえ」を表現するための演出。 強力な攻撃では長く停止し、弱い攻撃では短く停止するなどで攻撃の強弱を表現したりする。 ヒットストップが無いと攻撃が当たった実感が得られないと言われるが、無双シリーズなど、一度に相手する敵が非常に多い場合は爽快感がそがれるため敢えて導入していない場合もある。 ビデオゲームの栄誉の殿堂 正式名称は「World Video Game Hall of Fame」で、アメリカ・ニューヨーク州のストロング国立演劇博物館が2015年に新設したタイトル。 毎年春に選定基準を元にいくつかのゲームタイトルが選ばれ、学者やジャーナリストなど、専門家で編成された選考委員会によって受賞タイトルが選ばれる。 選考基準は以下 認知度:ゲームが広く認知されていること。 期間:一時的な流行以上のもので、長い時間親しまれてきたもの。 地理的範囲:国境を超えて上記の基準を満たしているもの。 影響力:他のゲームの開発に影響を与えたもの。他のエンターテイメント分野に影響を与えたもの。一般的な大衆文化や社会に大きな影響を与えたもの。必ずしも3つの条件を全て満たす必要はなく、基準に基づいていれば良い。 殿堂入り作品 年 タイトル メーカー(発売年) 2015 Pong アタリ(1972年) パックマン バンダイナムコ(1980年) テトリス Alexey Pajitnov(1984年) スーパーマリオブラザーズ 任天堂(1985年) DOOM id Software(1993年) World of Warcraft Blizzard Entertainment(2004年) 2016 The Oregon Trail ミネソタ教育コンピュータ協会(1974年) スペースインベーダー タイトー(1978年) ゼルダの伝説 任天堂(1986年) The Sims MAXIS/Electronic Arts(2000年) ソニック・ザ・ヘッジホッグ セガ(1991年) Grand Theft Auto III Rockstar Games(2001年) 2017 ドンキーコング 任天堂(1981年) ストリートファイターII カプコン(1991年) ポケットモンスター 赤・緑 任天堂(1996年) Halo Combat Evolved マイクロソフト(2001年) 2018 スペースウォー! Steve Russell(1962年) John Madden Football エレクトロニック・アーツ(1988年) ファイナルファンタジーVII スクウェア・エニックス(1997年) トゥームレイダース Eidos Interactive(1997年) 2019 コロッサル・ケーブ・アドベンチャー ウィリアム・クラウザー(1976年) Microsoft Solitaire マイクロソフト(1990年) Mortal Kombat ワーナーブラザース(1992年) スーパーマリオカート 任天堂(1992年) 2020 Centipede アタリ(1980年) king s quest IBM(1984年) Bejeweled PopCap Games(2001年) Minecraft Mojang(2009年) 2021 Microsoft Flight Simulator マイクロソフト(1982年) Where in the World is Carmen Sandiego? ブローダーバンド(1985年) スタークラフト Blizzard Entertainment(1998年) どうぶつの森 任天堂(2001年) 2022 Ms.Pac-Man Bally-Midway(1981年) ダンスダンスレボリューション コナミ(1998年) ゼルダの伝説 時のオカリナ 任天堂(1998年) Sid Meier s Civilization MicroProse(1991年) 2023 Wii Sports 任天堂(2006年) コンピュータースペース ナッチング・アソシエイツ(1971年) The Last of Us ソニー・コンピュータエンタテインメント(2013年) Barbie Fashion Designer Mattel Interactive(*53)(1996年) 2024 アステロイド アタリ (1979年) MYST Cyan (1993年) Ultima Richard Garriott / Origin Systems (1981年) バイオハザード カプコン (1996年) SimCity Maxis/Electronic Arts (1989年) 表現規制 日本では表現の自由が認められているが、社会に多様な価値観が存在する以上、それが無制限に許されるわけにはいかない。 そしてゲームも表現物である以上、倫理や法律による行き過ぎた表現の規制を受けるのが宿命である。 暴力表現、性描写、未成年の飲酒、麻薬の使用など細かい差異の他にも、海外では国ごとに文化を背景にした独自の規制基準もある。 R18作品(インディーズ含む)はさらに細かく、日本国内でも扱うサイトによって「実在の動物による獣姦(*54)は禁止」などの理由による差し替えがある。 電子決済に携わるクレジットカード会社の大半が海外の会社であるため、海外の規制の影響を受けるからとも言われている。 表現規制に関する事柄は非常に多く、一項目では書ききれないため、以下のリンク先の項目も参考にしてほしい。 組織→ ソニーチェック→ ソニーレイ→ レーティング→ CERO→ IARC→ ソフ倫 内容→ ゴア描写→ 差別表現→ ポリティカル・コレクトネス→ 宗教上の理由→ 赤十字マーク→ 第二次世界大戦→ 第一次世界大戦→ 第三次世界大戦→ 乳揺れ→ 不謹慎ゲーム ヒロイン 英語の「Heroine」のことで、「Hero」の女性形。要するに女性の主人公を指すのだが、日本においては主に「男性の主人公と恋仲(もしくはそれに近い親しい間柄)になる女性」「主人公以外で物語で重要な役割を担う女性」を指し、主人公が女性だった場合は「女主人公」と呼ばれ、ヒロインと女性主人公が区別されることが多く、女性主人公とヒロインが同時にいることも。 恋愛ゲーム等では攻略対象になる女性キャラのことで複数のヒロインがいることも。また、基本は攻略対象ではないが、特定の手順を踏んで裏ルート的に攻略ができる女性キャラのことを「サブヒロイン」等と呼んだりする。 女性キャラが複数登場するゲームで、ストーリー中にヒロインらしい扱い(恋仲になったり、活躍が目立っていたり)がなかったり、公式が「この女性がヒロインです」と明言していなかったりする、とユーザー間で「誰がヒロインか」というヒロイン論争が巻き起こったりすることも。 また、明確にヒロインがいるのに、ヒロインじゃないキャラと冒険している時間の方が長くて(*55)、そちらに感情移入してしまうケースもあったりする。 ヒロイン論争の例 『ファイナルファンタジーVII』のエアリス・ティファ論争……物語の核にいて、重要な役割があるが途中退場するエアリス派と、クラウドの幼馴染で最後まで寄り添うティファ派に分かれる。 『ドラゴンクエストV』のビアンカ・フローラ論争……公式的にはビアンカなのだが、フローラにも一定のファンがついたため論争が起こった。 ヒロインより人気になった女性キャラ 『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』:ゼシカ……ヒロインのミーティアの出番が少ない影響もあってゼシカの人気が高い。そのため3DS版ではゼシカと結ばれる結末も追加された。 主人公の敵になるヒロイン 『ロックマンX4』のアイリス……ゼロ編のラストステージ『ファイナルウェポン』でアイリスがゼロの前に立ちはだかる。 直接的な原因は、兄であるカーネルがゼロの敵として倒されたからだろう。 ファストトラベル 一部のゲームにおいて、広大なゲームの舞台を乗り物やワープ等、一瞬で特定の地点から一定以上の離れた地点に移動する機能。 昔から『Wizardry』の「マロール」「エレベーター」や、『ドラゴンクエスト』シリーズの「ルーラ」「たびのとびら」等、多くのRPGでこの概念は存在していたが、2000年代のMMORPG以降、そう呼ばれるようになった。MMORPGではプレイヤー同士で時間を合わせて集まる必要があるため「集合地点に向かうのに数十分掛かる」ではゲームにならないからである(常に野良パーティーなら別だが)。 ただし、広大なマップの場合は予め膨大なマップデータを読み込まなければならないためロード時間が長くなりやすく、ファストトラベルによる移動を行うと移動距離によっては基本的に30秒~1分台の長いロードが発生するという弊害も起きるたりもする。 とはいえ、作品によっては街から街まで歩いて数十分は掛かるので(*56)十分「ファスト」と言えよう。 ファンディスク 元の作品のファンユーザーに向けて制作・販売するソフトを指す和製英語「Fan Disk」のことで、頭文字をとって「FD」と略される。 ゲーム業界ではアダルトゲームで多く用いられる言葉であり、ゲーム本編のヒントやゲームデータをパソコンのアクセサリーとして提供するタイプの物や、ゲーム本編のエピソードを補完するタイプのものがある。 コンシューマ業界では『スパロボ』シリーズが時々「スペシャルディスク」として出しているものの、類例は少ない。 本来の意味では元作品のおまけ的存在に位置付けられるが、外伝・続編やスピンオフにあたる独立した作品をFDと称して発売する事もある。 ファンのための追加コンテンツと言いつつ、絵や音楽といった素材を流用してもう1本ゲームを作れるというセコい思惑が見え隠れするが、大抵のアダルトゲームメーカーは零細企業なのでこういう「努力」もある程度は仕方のないところだろう。 しかし、普通には考えにくいことだが「ファンディスクでファンを怒らせる」という事態がしばしば見られる。 元作品の売上や会社の状況次第ではFDを世に出せない可能性もあるとはいえ、制作スタッフの独り善がりが出過ぎてファンを置いてけぼりにしたFDが出るよりはマシなのかもしれない。 近年はFDとしての発売ではなく、外伝やアフターエピソードとして大型DLCで代用してしまうこともある。 制作側は低予算で開発できて販売本数の予測も立てやすく、マーケット側は在庫を抱えずに済む、そしてプレイヤーは料金が安く済むと、どの視点からでもお得というのもある。 そもそもFDから買うなんて人は99%存在しないので、FD扱いのDLCであれば本編必須というDLCの弱点は弱点にならないのである。 フォトリアル CGの目指す方向性の1つ。文字通り「写真のようなリアルさ」を指す。 リアリティのあるグラフィックはゲームプレイへの没入感を増す要因となるが、そのためには大容量でパワフルなマシンスペックが必要になる。 また、リアリティにこだわると「写実的な背景にあってゲーム的な動きをするキャラクターが浮く」「動きまでリアルに凝りすぎてもっさり」といった問題も出てくる。 特に人物の場合はいわゆる「不気味の谷現象(*57)」も立ちはだかるため、まだまだ課題の多い問題である。 16ビット機時代、主に海外製ゲームで「実写取り込みのテクスチャをポリゴン/スプライトに貼り付けたらリアルだろ!」と言わんばかりの稚拙なフォトリアル系ゲームが乱発された。 そのほとんどは極端な低フレームレート(しかも実写部分以外は高フレームレート)でリアルどころかシュールとしか言いようのない出来栄えのものが多かったが、『Mortal Kombat』など気を吐いた作品も存在する。 フォント 本来は数字や文字を意味する言葉だが、狭義では「同じサイズで、書体デザインの同じ活字の一揃い」を指す。 ゲームにおいても同様、数字や文字を指しており、ハードの進歩と共に音源やグラフィックと一緒に進歩してきた。 かつてのゲームは容量が少なかったため、初期は英数字が主でナムコ(アタリ)フォントが長い間汎用的な面でも長らく使われてきた。 多くのFCのゲームで目にしたであろう英数字が、このナムコフォントである。 ハードが進歩するとともにカタカナやひらがなが登場し、SFCの時代になると漢字フォントの登場でフォントの進化は完成の日の目を見、PSの時代になると文字にエフェクトが付いたり、何倍にも大きくなったりと表現が多彩になっていった。 近年は同一ソフト内で多言語機能を搭載したゲームの登場により、日本語版や英語版のゲームでキリル文字(ロシア語)やハングル(韓国語)、アラビア文字(アラビア語)等、日本語版や英語版のゲームではマイナーな他言語フォントも見かけるようになってきた。 音源やグラフィックに比べるとやや地味だが、進歩には欠かせない要素の1つであることに変わりはないだろう。 アーケードゲームやFCなど、ビットマップフォント全盛期は複数の色を用いたフォントも存在したが、プロポーショナルフォントが主流の現在は単色が基本となっている。 時代の流れに伴う解像度の向上とともにゲームのフォントサイズは小さくなって見え辛くなっている。 特にフルHD以上の解像度のゲームが多いPS4/One以降の据置ゲームで顕著で、人の視力によっては老眼鏡や拡大鏡をかけないと見えないことすらある。 故にゲームによってはフォントサイズ変更のオプションがあったりする。 それとは別に、いわゆるアルファベットは漢字と比べると1つの字で表現できる情報量が少ないが、それだけ形状がシンプルなので文字表記が小さくても認識しやすい。 そのため漢字、特に画数の多い文字はフォントサイズを大きくしないと読み取りにくい。 つまりは欧米圏の半角英字で表示する前提のゲームをそのまま日本語や中国語ローカライズして2バイトの漢字に変換しただけのゲームは文字が小さくて読みにくい作品となる。 要はちゃんと手間をかけてチェックできていないのだが、洋ゲーで妙にフォントサイズが小さくて読みにくい作品はこういう理由もあったりする。 容量を工夫してカタカナの字数制限と共にとひらがなを混合使用したゲーム……『ドラゴンクエスト』 FC時代に漢字フォントを使ったゲーム……『ヒットラーの復活 TOP SECRET』『ファザナドゥ』『サラダの国のトマト姫』 1倍角ひらがな・カタカナと4倍角の漢字を使ったことでアンバランスな表現になってしまったゲーム……『ロマンシング サ・ガ』 復刻版 一度生産が終了した商品を再製造した商品のことであり、ゲームにおいてもたびたび行われている。 当時のパッケージなどをそのままに復刻する場合も多く、レトロゲームのダウンロード販売もこの範疇に入る。 人気はあったがプレミアになっていたゲームや遊べる環境がなくなったゲームが復刻されるのはゲームファンには純粋に嬉しい措置と言える。 復刻版ミニゲーム機 任天堂が発売した「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」に端を発するレトロハードをサイズを縮小して復刻した商品のこのWikiでの総称。 内蔵されたゲームを実際にプレイでき、映像・音声出力はHDMIに、電源供給やコントローラーの接続はUSBで行われる。 電源スイッチなども可動し、中断セーブを残せるのが共通仕様で、インテリアとしての需要も高い。 バーチャルコンソールなどで購入した場合の合計価格より安価で購入できる上、ダウンロード販売を利用しないようなユーザーにも優しい商品となっている。 現在ではプレミアで取引されているタイトルやVCなどで復刻されなかったタイトル、当時発売中止となったタイトル、果ては完全新規開発のタイトルまで収録される場合もあり、レトロゲーマーなら見逃せない商品と言えるだろう。 復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク 物理エンジン 正しくは物理演算エンジン。質量、速度等の古典力学的な法則をシミュレーションするミドルウェアライブラリで、複雑な地形でのバウンド表現などを行う機能などとして利用される。 物理エンジンを史上初めて搭載した家庭用ゲームは『Rocket Robot on Wheels』(N64、日本未発売)。 物理エンジンを搭載されるまでのゲームは、ダメージによって吹き飛ぶ動作などは予め用意されたパターンしか表示されなかった。 だが、物理エンジンの登場で行動が起こってから計算され、その結果が反映される「生きた世界」の表現が可能になり、よりリアリティのある世界の構築が可能になった。 しかし、ユーザーの千差万別の行動全てをシミュレートできるわけではなく「計算外」の行動によりバグの温床となる弊害も生まれている。 代表的な物理エンジン「Havok」はバグが起きると関節が伸びたりそれこそ物理法則を無視したような勢いで吹き飛ぶなど「Havok神」と呼ばれる事象も起きている。 物理エンジンの有名なバグは『Grand Theft Auto IV』での「ブランコに何かを押し付け続ける → ある所で力が反転してしまいものすごい勢いで射出される」というバグや『Skyrim』で巨人の攻撃を食らうと高々と打ち上げられるなどがある。 近年では物理エンジンから発展して「火を放ったら燃え広がる」といった現象を演算する化学エンジンというものも開発されている。 余談だが、日本や日本のオタク文化の流れを汲むアジア製ゲームでは女性キャラクターの乳房を揺らす「乳揺れ」に力を入れすぎて「他に力を入れるべきところがあるだろ」と言われることもある(*58)。 乳揺れに物理エンジンを使用しているゲーム……『ファンタシースターオンライン2』『DEAD OR ALIVE』シリーズ等 ぶっぱなす / ぶっぱ 本来は「豪快に放出する」ことを意味する言葉。 ただし、ゲームにおいては「大技を何も考えずに使用する」ことを指すことが多い。搦め手を織り交ぜるなどして上手に使っていくニュアンスがなく、苦し紛れも含めて後先考えずに用いるような場合に使う。 大抵のゲームでは大技にはコストが高かったり使用前後の隙を無視できないといったリスクが存在するため、考えなしに使うことは結果的に自分の首を絞める悪手と言える。 特に格闘ゲームなど短い時間で濃厚な攻防の繰り返されるゲームでは、超必殺技のまぐれ当たりに頼る消極的な姿勢の表れとして嫌われやすい。 もっとも、どんな行動であれゲームにおける選択肢の1つなのは確かである。 実際には結果論で「当たれば読み勝ち・外れればぶっぱ」とされるは場合もあり、その程度や考え方次第で、受け止め方が多少変わってくる言葉と言えるだろう。 ちなみに、それ単体が単純に強い技をただ振り回すことがリスク回避も兼ねた上策にあたるようなゲームを「ぶっぱゲー」という。 また、ステータスの割り振りが可能なゲームにおいて、特定のステータスに割り振り可能な数値を全て振る際にもしようされる。 フラグ 「旗(flag)」のことであるが、ゲームにおいてはほとんどの場合下記の意味を指す。 特定の動作をさせるための条件、またはその条件が揃った状態を指すコンピュータ用語。 1から転じてADV等で特定のストーリーを展開させるための条件のこと。 2からさらに転じてストーリー中に「このあとこうなるだろうな」と伏線を感じたときに「○○フラグが立った」と呼ばれる。フラグが立ったあと、実際に予想通りの展開になると「フラグ回収」、そうならなかった場合は「フラグが折れる」等と俗に言われる。 フラグメンテーション・グレネード(破片手りゅう弾)の略称。旧来は「グレネード」と呼ばれることが多かったが、軍事技術の変化に伴ってゲームにも「スモーク~」「スタン~」などグレネードの種類が増え、「フラグ」の略称も一般的になっている。ちなみに「fragmentation grenade」の略なので、英語の綴りは「flag」ではなく、「frag」が正しい。 Flash 旧マクロメディア(現アドビシステムズ)が提供していた動画作成ツール。 最盛期にはブラウザ上で動作する動画やゲームが多数作られ、WEB界隈を賑やかした。 2020年に開発・配布終了が宣言され、1つの時代が幕を閉じた。 なお、Flashで作られたブラウザゲームは当Wikiでは対象外ではあるが、完成度と人気故にコンソールやスマホアプリ等に移植されたゲームもある。 『Trials HD』……Flashゲームで十分な物を超真面目にフル3D化したというぶっ飛んだ作品 『フェアルーンコレクション』……シリーズの大本となるFlashゲームを『フェアルーンオリジン』の名で後世に残した 『NANACA†CRASH!!』……『CROSS†CHANNEL』を題材にしたFlash製同人ゲーム。たぶん本編より知名度が高い。10年後に公式化し、スマホアプリが配信された。 当然のようにFlashエミュレーターが制作され、一部のサイトではエミュレーター用の元データ配布が行われている。 Internet ArchiveでもFlash含みのページではエミュレーターによって再現されるようになっている。 フランチャイズ(Franchise) 一方が自己の商号・商標などを使用する権利、サービスを含む自己の開発した商品を提供する権利、営業上のノウハウなどを提供し、提供された側がそれらの使用に対して使用料を支払う事業形態のこと。 そこから派生して、ゲームを含むエンターテインメント業界では、キャラクターや世界観のフランチャイズするという意味でシリーズ作品をフランチャイズと呼ぶこともある(関連 IP)。 フリー・トゥ・プレイ(F2P) / フリーミアム / 基本プレイ無料 無料でプレイ開始できるゲームのこと。 「Free to Play」の「to」に数字の「2」を当て「F2P」と略され、日本では「基本無料ゲーム」と呼ばれている。 ゲーム開始前には料金が発生せず、基本的なプレイ料金は無料であるのが特徴。 ただし、 その多くが「アイテム課金」と呼ばれていたビジネスモデルを採用 しており、主に「ガチャ」と呼ばれるランダム提供方式(*59)を主軸にしている作品が多い。 遊ぶだけなら無料だが、有料オプションを販売することで利益を上げており、この課金要素が基本無料ゲームにおいて収益の要である。 有料オプションはキャラクターを飾る衣装を個別に販売しているものから、月額を支払うことで倉庫が拡張できるようになるもの、ゲーム性の根幹に影響するユニットや武具の販売まで様々である。スタミナ(燃料)制のゲームだとそれを必ず販売している。 最近のPCオンラインゲーム・携帯電話/スマートフォンのソーシャルゲームサービスで頻繁に見かける形態であり、その間口の広さはユーザー側にも企業側にもメリットと言える。 CSソフトでの導入も含めてその歴史はまだ浅く、コンテンツを提供する各企業はそのサービスの充実と顧客獲得に取り組んでいる。 逆は「ペイ・トゥ・プレイ(Pay to Play)」で、基本プレイ有料。月額料金制などが主で、F2Pでも『役満 鳳凰』のようにプレミアム料金として課金することでプレイ回数の制限を解除できるものもある。 ゲームを気に入った人がより深く遊ぶ分だけお金を払うこと自体は個人の好みで済むのだが、他のプレイヤーとの絡みなどが小さくないゲームでは課金層と無課金層の間に大幅な熱意・能力などの格差が発生する。 そしてハマってしまったり、アジア圏・特に日本のF2Pでは運次第で天井知らずにお金がかかるイメージとその事実は根強い(見方によってはDLC商法とは比べ物にならないほどえげつない)ため、お試しプレイのハードルは低くとも抵抗感を拭えない層はやはり存在する。 このような背景もあってか、任天堂はこの形式を「フリー・トゥ・スタート (始めるのは無料)」と呼ぶことを提唱していたりする(*60)。 しかし近年はスマホの普及でF2P、特にガチャ式のアイテム課金が一般化し、それに伴い「ゲーム=基本プレイ無料」と考えるユーザーが増えてしまった。 その結果、オンラインがメインのゲームはF2Pでなければ人が集まらなくなってしまい、買い切りだとオンラインが初めから過疎化するゲームが多くなった。 これにより、近年ではオンラインがメインとなるFPS/TPSの新作は大半がF2Pとなっており、『Call of Duty(*61)』のようなCS機も視野に入れていた分野のFPSでもF2Pが増えつつある。 一方、F2PのFPSには元々『サドンアタック』や『Counter-Strike Online』と言った人気作があったが、現在主流となっているのは後から出てきた作品ばかりである。 そのため、衰退しつつあったこれらの作品が時代の流れに乗って復活することはなく、逆にとどめを刺される形となり前述の無料FPSは2010年代の終わりにサービス終了している。 ちなみに、アーケードゲームでも一部F2Pが導入されているが、サブカを大量に作り「げんき」を回復している間に他のカードを回すという(*62)「連カ」が問題となり、結果として『ぷよぷよクエストアーケード』は比較的短期間で運営終了となった。 コンシューマーゲームでのF2Pの例……『バッジとれ~るセンター』『だるめしスポーツ店』『インフィニタ・ストラーダ』 アーケードゲームでのF2Pの例……『ぷよぷよ!!クエスト アーケード』『CODE OF JOKER』 批判されたF2Pの例……『エースコンバット インフィニティ』 PtW / P2W(Pay to Win / ペイ・トゥー・ウィン) 対戦ゲームに勝利するために、基本料金とは別に課金が重要なゲームのこと。課金額で格差が出てしまうため、これらの要素が強いゲームは基本的にe-Sportsとは認められない。 発売直後にコピーが出回るせいでパッケージ商売が壊滅した韓国において、メーカーが利益を確保するために考案したものが発祥。 この言葉が生まれる前に出たTCG(例:『マジック・ザ・ギャザリング』)等もPtWの要素(*63)が強く、似たシステムは古くから存在している。 「有料でのみ、通常プレイで入手可能なものより性能の高い消費アイテムや装備を入手可能」「特定要素の解禁までにかなりのお金がかかる」というものが主。 無課金でもそこそこ勝負になるものから、無課金対重課金ではゲームにならない、中には課金額の多寡だけで勝敗が決まるという酷いものも存在する(*64)。 そのため、無料だった筈なのにゲーム機1台どころかゲーミングPCを1台買うより高くつく事もザラであり、中には数百万円から数千万円分もの課金をしているユーザーもいるほど。 また、低年齢層にも広がりを見せた結果「親のクレジットカードを勝手に使用し課金する」と言った笑えない事件も起きている。 旧来ゲーマーからは課金アイテムについてはキャラクター性能には無関係のアバターアイテムが好まれる傾向にあり、ゲーム性を崩しかねないPtWは基本的には忌避される存在である。 だが、ソーシャルゲームが日本で流行してから状況が一変し、似たような傾向か醸成されつつあった(「マラソン」参照)アーケードビデオゲームにまで、加速度的にPtWの傾向が広まっていくこととなった。 一定金額が投入されると難易度(ランク)が下がる(というか、一定金額投入しない限り無理ゲーだったりする)メダルゲームやプライズゲームも同類と言え、メダルゲーム『エターナルナイツ』では通信対戦の前にメダルを無駄に消費する事で筐体のランクを下げるというテクニック(?)さえ存在する。 Play to Earn(プレイ・トゥー・アーン) ブロックチェーン技術を用いて、F2Pゲーム内において現実で使用可能な暗号資産を稼ぐことが可能なシステムのこと。 このシステムを導入したゲームは「NFTゲーム」と呼ばれ、海外を中心に市場規模が広がりつつあり、少数だがこれで生計を立てている人も存在する。 近年ではこのシステムを応用し、歩いたり自転車に乗るだけで暗号資産を稼げるシステムまで登場している。詳細はこの動画を参照。 プレイアブル プレイアブル(playable)とはゲームを行える、操作を行えるといった意味で、特にプレイヤーがそのキャラクターを操作できることを意味する。 操作ができるキャラクターのことを「プレイアブルキャラクター」と呼ぶ。 最初はプレイできなかったが、DLCやアップデート、続編でプレイできるようになることを「プレイアブル化」などとも言う。 英語圏でも通用はするが、プレイヤーキャラクター(player character)のほうが一般的。 プレイ時間 そのゲームをプレイする時間。ソフトの価格はだいたい同価格帯であることが多いのでプレイ時間が長いほうがコストパフォーマンスがよいということで評価の対象になることがある。 雑誌などのインタビューで開発者から「クリアまで○○時間」と言及されることもある。 やり込みや寄り道要素の多い昨今では「寄り道せずにクリアすれば50時間、やり込みすれば100時間以上」というような言われ方をする。 ジャンルではRPGが豊富なクエストやランダム要素によりプレイ時間がとりわけ長くなる傾向があり、特にBethesda Softworksの『The Elder Scrolls』シリーズと『Fallout』シリーズには1作品で1000時間以上遊ぶプレイヤーも多い。 しかし、プレイ時間が長ければ良作で短ればクソゲーというわけでない点には注意。 例えば、大作ゲームであれば長時間遊べる方が良いという風潮があるが、アーケードゲームであれば(1周)クリアまで1時間ほどという作品も珍しくない。 また、マルチプレイやハクスラ要素がメインのゲームにおける平均的なプレイ時間は一概には測ることはできない。 特にオンライン対戦がメインとなるFPS/TPSではアップデートで常に新しい要素が追加されるため、プレイ時間が際限なく伸びるのが当たり前である。 そして、ゲームにも依るが現在では実績の達成や隠し要素の解放条件等にプレイ時間が絡むというケースも存在している。 上記を含め単純な作品の良し悪しを決める要素としては希薄であるという考えも増えている。 一部のゲームハードでは本体自体が個々のソフトのプレイ時間を記録する機能が備わっており、ゲーム内にプレイ時間を計測する時計が付いている作品もある。 『ゼノブレイド』はプレイ時間が膨大になりやすいにもかかわらず99時間までしか計測されないことが指摘され、「ゼノブレイドの平均クリア時間は99時間59分」と言われることも。 New3DS移植版では999時間まで計測されるようになり、後継作の『ゼノブレイドクロス』では9999時間に至った。 RTAはニューゲームからエンディングまでのプレイ時間を極力減らす競技だが「RTAのタイムが短い=プレイ時間が短い」というわけではないので注意。 むしろ研究と練習・NGテイクによる再スタートなどにより、普通にプレイするより何十倍、何百倍も総プレイ時間を費やしていることが多い。 プレイ動画 ゲームをプレイしている様子を動画サイト『YouTube』や『ニコニコ動画』や『Twitch』等にて配信すること。 ゲームを持っていない人も参考になるが、再生時間の都合上読み込みや見所のない長距離の移動等を編集でカットしていたり倍速をかけている場合も多く、加えて動画だけでは操作性まではわからないので、動画を見ただけでプレイした気にならないよう注意(*65)。 また、1回の動画で終わらない場合は諸事情(視聴者数が伸び悩んだ、単純に飽きた等)によって投稿者が投稿を中断するケースも多く、動画が最後まで完結するとは限らない。 一口にプレイ動画と言っても動画作者(≒プレイヤー)の手法は様々である。 特に編集せず淡々とプレイ、プレイヤーの肉声やテキスト読み上げソフトによる実況(*66)や雑談入り、解説や攻略法等をつけて攻略・検証動画として編集、様々な制約をつけて縛り・やり込みプレイ、凄まじい実力を披露する魅せプレイ、ゲームのストーリーを最初から最後まで配信するものもあれば、難所をクリアするものや、マルチプレイを配信するものなど、その種類は多種多様。 ゲームソフトも著作物であるため、プレイ動画を権利者に無断で向けて公開することはれっきとした著作権法違反なのだが、悪質な場合を除いてあまり取り締まりがされていないのが現状であり、著作権者(原作者やメーカー等)よって対応や方針は大きく異なる。 明確に対応を取っている場合は「(主にストーリー性重視の作品で)投稿を一切許可しない方針であり、メーカーがアップロード禁止令を出す」「規約を用意して投稿を許可する(コミュニティの活性化、宣伝としての役割を狙う)」「(主にアーケードや対戦・競技ゲームで)簡単に投稿用動画を作れるサービスを公式で行っている」のいずれかに大別される。 一部は「特定要素だけ動画公開を許可(例:対戦格闘でバトル部分のアップロードは可能だがストーリー部分は禁止)」としている場合もある。 逆に動画投稿を許可していない作品の場合、投稿すると法的措置をとられる可能性があり、2023年には禁止されている作品の動画をYouTubeに投稿した人物が実際に逮捕されている。 このように対応が分かれる原因として、プレイ動画が「ゲーム実況」というエンタメの1つとなっている現状があり、クリエイターの中にも有名実況者の動画を視聴していることを公言している者もいる(参照)。 プレイ動画のアップロードが推奨されている例……『Wonderland Wars』『ボーダーブレイク』『三国志大戦』シリーズ等(*67) プレイ動画のアップロード支援機能が組み込まれている例……『maimai』シリーズ(*68) プレイ動画のアップロードが禁止されている例……『ペルソナ』シリーズ(*69) PS4/One/Switch以降の据置機はスクリーンショット・動画を撮影しアップロードする機能(*70)を内蔵し、これらに合わせて著作権者側から「この区間はアップロードOK/NG」という信号を埋め込めるようになっている。 しかし、OK/NGの切り替わる頻度が高かったり、不必要に撮影・録画が制限されているなどの場合、不評を買うソフトもある。 プレイ動画や他人の評価を見ただけでプレイした気になり知ったかぶりで批評すると、どこかでボロが出て「動画評論家」「動画勢」「エアプレイヤー」等と叩かれるのがオチなので批評は慎むべし。 PK(プレイヤーキラー) MMORPGのようにいつでもPvPできるタイプのゲームで、一方的に攻撃を加え他のプレイヤーを殺すプレイヤーのこと。 お互い合意の上で戦うPvPとは違い、一方的に戦いを挑んで殺す事を指す。MORPGにも存在する(*71)。 当然ながら迷惑行為として忌み嫌うプレイヤーもおり、そう言った人の中にはPKを狩る「PKK (PKキラー)」なる者も存在する。 古い作品では「悪人を演じるのもロールプレイのうちでMMORPGは自由だ」と放任されていたが、次第に「初心者狩り(*72)」「カモを見つけてひたすら付きまとう」などの「演じているでは済まないガチの悪人プレイヤー」が登場する。 さらに、「公式イベントの妨害」「超レア装備をPKで奪われた廃人が引退」などの運営にとっても好ましくない問題が表面化したことで、新作ではほぼ採用されなくなっていった。 「PKには犯罪者アイコンが付く(PKKをする分には付かない)」というルールの作品もあるが、所詮はゲームなので「PKを楽しみたい時以外はサブアカウントで遊ぶ」「時効になるまで全財産を銀行に預けて裸で放置(*73)」「いっそのこと身内やサブアカウントでPKキャラを殺して名声値や賞金を得る(*74)。要はマッチポンプ」等で無意味な場合も多い。 PKが認められているMMORPG……『ウルティマオンライン』『ウィザードリィオンライン』『黒い砂漠』等 MPK(モンスター・プレイヤーキラー) MMORPGにおいて、自分を追いかけてきたモンスター(プレイヤーのペットは含まない)を他のプレイヤーに押し付けて殺す行為。 ただし、他プレイヤーを殺せたとしてもPKが不可能なMMORPGでは相手の財産を奪うシステムは無いので、純粋に嫌がらせでしかない。 PK可能なゲームでも「自分の手を汚さない(犯罪者アイコンが付かない)」方法として使われることがあるが、モンスターがMVPになってしまう以上、財産を奪うことはできない場合が多く、やはり嫌がらせがメインである。 往年の「ラグナロクオンライン」ではモンスターを召喚する「古木の枝」を町中で使う「枝テロ」という嫌がらせが有名だった。 一方で、3D作品の場合は「移動中に視界外のモンスターの標的にされてしまい、知らずに追いかけられていた」等で、そのモンスターが他のプレイヤーを襲ってしまいMPKと認定されてしまう場合も。 プレミア 英語の「premium」のことで、「割増金」が転じて「付加価値」を意味する。本来の発音は「プレミアム」だが、語呂の関係か「ム」は省略される(*75)。 「プレミア価格」とも言われる。価格ではなく、「プレミア料金」と表記された場合、それはゲーム内課金のことを指すまったく別の概念である(*76)。 ゲームソフトもその希少性の度合い次第では、中古でも定価並みかそれ以上の値が付きコレクターグッズと化し、市場に出回らず入手が非常に困難な状態にもなる。 抽選で当たる・一部の人間に対してのみ作られたという特殊性があり格の高いプレミアソフトはもはや一般のショップには並ばず、マニア向けの店の目立つケースに飾られ、非売品として展示されていることも。 数段価値の下がるものであってもショーケースで保管・陳列されており、数万円から十数万円の値が付き一般的な中古商品とは別格扱いされている。 近年では各種ゲーム配信サービスによって多くのプレミアゲーを安価でプレイできるようになった。 だが、表現に修正が入っていたり、実機環境の完全再現はできなかったりで、高い金を支払ってでも実物を求める本格趣向のこだわり派ゲーマーも依然として存在する。ハードもまた然り。 生産数が少ない・再生産されないという理由で中古市場に出回りにくい物は希少価値が上がりやすい。 また、出回りの少なさはストレートに希少性につながるため、元々生産数が絞られたハード末期のソフトや一般PCゲームなどにはプレミアが付きやすい。 その上、開発にこなれて完成度を高めたり製造元が現存しないものなどは人気が高く、結果ファンや店舗の保有(保管)率と現物を求める層との差も大きくなりさらに高いプレミアが付いていく。 もっとも、中古価格は中身を保証するものではない。筋金入りのクソゲーでも、絶対数が少なく認知度が高ければプレミアは付く。 なお、「限定生産品や非売品などではない一般流通したゲームソフトで最も日本国内での中古流通価格が高いソフト」はおそらくNGの『ちびまる子ちゃん まる子デラックスクイズ』であり、箱説明書付きで200万円という驚愕の価格で販売されたこともある。 ……というか仮に非売品を含めても正真正銘世界に1本しか存在しない『キン肉マン マッスルタッグマッチ』の金カセ版ですらオークションで100万円前後なので、「ゲームソフト」の取引価格としては『まる子デラックスクイズ』が最高額である可能性も高い。 国外を含めるなら、『スーパーマリオブラザーズ』の未開封品が200万ドルで落札された事例があり、恐らくこれが最高値。 プレミアの付いた名作の例 『メタルスレイダーグローリー』『風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! (特にWin版)』『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』 入手困難なゲームの例 『オプーナ』 プレミアのついたクソゲーの例 『デスクリムゾン』『ケロケロ7』『将棋新世紀 PonaX(*77)』 配信サービスによって安価でプレイ可能な例 『ギミック!』『ファイアーエムブレム トラキア776』『ファイナルファイト タフ』 大手の中古ショップであればある程度は大丈夫だが、プレミア狙いの偽物ソフトも出回っているので購入の際は注意を要する。 他のソフトのカートリッジの中身だけ入れ替えてコピーしたシールを貼ったものなど、精巧なものだとプロでも見分けるのは困難。 なお、稀にピンボールメーカーの「premier (プリミアテクノロジー、旧ゴットリーブ社。会社組織は既に解散)」のことを指すこともある。ゴットリーブ社の代表作には『Qバート』がある。 また、メダルゲームなどのゲーミング分野では、「大当たり(高配当)が保証された状態」を指すことがある。 プレミアムリーチ(必ず当たるリーチ)、プレミアムフラグ(引き当てると確実に高配当を期待できる役)などと表現される。 フレンドリーファイア 友軍(味方)への攻撃のこと。主にFPS/TPSなどのマルチプレイが前提のゲームで採用されていることが多い。略称はFF。故意か過失かは問われない。 誤射であれば理解は得られるが、謝罪しておくのが無難だろう。 ただし、あまりに頻繁だったり意図的に味方を撃ちまくるとゲームから追放されたり、度重なるとBANなど重い処罰を下される可能性もある。 ルールでFFをオンオフできたり、銃弾は無効だがグレネードなど範囲攻撃は味方や自分を巻き込むというゲームもある。 「瀕死の場合、回復アイテムを数個使って回復させるより、あえてFFで殺してから復活させたほうがコストが低い」「味方に当てると回復させる武器(*78)」なんてのもあるので、タイトルごとの事情は考えよう。 プロモーションビデオ 販売促進用の映像作品のこと。略してPVと呼ばれる。映画文化の強いアメリカではトレイラー(予告編)と呼ばれている。 ゲーム雑誌等に掲載されている写真ではなく実際に動いている場面や使用される音楽等が確認できるため、ゲーム購入にあたって重要な情報となる。 昔は店頭に置かれているテレビでしか見れなったり、雑誌の付録DVDを見るくらいしかなかったが、昨今ではYouTubeやホームページ等でも気軽にPVを閲覧できるようになっている。 ゲームがある程度動く状態まで完成していないと作れないためユーザーとしても信頼度の高い情報として受け取ることが多いが、公開されたPVと実際のゲームが違いすぎると「PV詐欺」等と言われてしまって評価を余計に落とす場合もある。 PV詐欺と呼ばれたゲーム 『プロゴルファー猿』……このゲームからあのPVを作り出す手腕に脱帽。 『ファイナルファンタジーXIII』……プリレンダムービーに戦闘画面風UIをつけてリアルタイムだと言い張る芸風が生まれた。 『ファイナルファンタジーXV』……『ヴェルサスXIII』から『XV』に変遷する過程で変更された箇所はもちろん、最終PVからすら削られた場面も。 ベータ版 製品の開発段階の1つで、完成前にユーザーにテストしてもらうサンプルバージョン。「βバージョン」「ベータテスト」等とも呼ばれる。 MMOやFPSと言ったバランスが大事なゲームでは社内のテストだけで不十分な場合があるため、様々な人に実際に使ってもらうことで不具合や改善点を洗い出すことを目的としている。 ちなみに、社内でのみ行われるテストのことは「アルファ版」「αバージョン」「アルファテスト」と呼ばれる。 また、ベータテストに参加できる人数や団体を絞って行うことを「クローズドベータ」と、誰でも参加可能(*79)なテストを「オープンベータ」と呼ぶ。 ヘイト 「Hate (憎む)」という意味の英単語。英語圏では単に「大嫌い」という意味で使われることも多い。 ゲームでは主にMMORPG等で使われ、敵NPCがどのプレイヤーを攻撃するかを決定する内部ステータスを指す。 ヘイトが高いほど優先的に狙われる仕組みになっているが、誰が狙われているかを表示するゲームは増えてきたもののどの行動がどの程度ヘイトが上昇するかを表示しているゲームはほとんどないため、ある程度推測しながら行動しなければならない。 その中で、敵からのヘイトを引き受ける役割を担う参加者のことを「タンク」と呼ぶ。諸説あるが戦場で目立つ「戦車(Tank)」が由来と言われる。 タンク役は高い耐久力と敵からのヘイトを集めるための専用技を併せ持つ事で、耐久力が低いそれ以外のメンバーに敵の攻撃を向けさせないようにすることが求められる。 基本的に与ダメージまたは回復量に比例して大きくヘイトが蓄積されることになるため、耐久力重視(≒攻撃力軽視)なタンク役には往々にして「挑発」などのように、ヘイトを直接加算する行動が実装されるのが常である。 ここから転じてFPS/TPSなどの多人数対戦ゲームでも目立つ行動を行い、相手の注意を引く囮役が「ヘイトを買う」「ヘイトを集める」などとも言う。 『Civilization』シリーズなどの戦略シミュレーションでは、相手の領地の近くに入植するなどの行為によってCPU勢力からのヘイトを買うことがある。『Stellaris』ではethic(志向)の異なる勢力に対してCPUは攻撃しやすくなっている。例えば「軍国主義」と「平和主義」は対立し、「(通常の)平和主義」の勢力は「軍国主義」の勢力へ「イデオロギーの違い」を理由に宣戦布告が可能となっている(*80)。 ベクタースキャン ブラウン管の輝点やレーザーなどを、特殊な方式のモニター(*81)上に直接図形の形状に沿って振り動かしながら描画する技術(*82)。 その仕様上、描画できるのは点と線のみで簡易的な図形描画は可能だが、面に色を塗ることができないため独特な趣の画面になる。 利点は画面を塗りつぶさないため高速表示が可能なこと(*83)。当然CPUやVDP/GPUの負担も少ない。 ゲームへの使用例としてはアーケードゲームが多いが、家庭用機(Vectrex/光速船)も存在する。 その性質上、ベクタースキャンゲームの基板だけ保存していたとしても出力信号が特殊なため通常のモニタでは表示できない。前述の家庭用機もモニター一体型である。 ヘッドショット FPS/TPSにおいて敵の頭を撃ち抜くこと。 人体にとって最重要の器官である頭部(厳密には脳)を破壊されれば死に直結するため、ゲームでもヘッドショットは即死になる場合が多い。 ただ、ルーターシューターのようなRPG要素のあるシューティングでは、ゲームバランスのため大ダメージで済む場合もある。 『Sniper Elite』シリーズなどのようにヘッドショット成功時にスコア・経験値にボーナスが加算されたり、規定数のヘッドショットでトロフィーが獲得できるようになっていることで、必要以上にヘッドショットを狙わせるようなゲームデザインになっているものもある(*84)。 のみならず、『HITMAN』(2016)のコントラクトなどのようにヘッドショットが必須である場合もある。 『Splinter Cell Black List』ではヘルメットをかぶった敵(防弾チョッキも着用)はヘッドショット無効となっている。 未プレイ者にはこれはヘッドショットをさせないためのルールと感じるだろうが、ヘルメット兵はヘッドショットでヘルメットが確定で脱げるため、実際は「2発連続でヘッドショットを決めろ」ということである。 人体の先端にあり、的も小さいため難易度が高い。そのため、現実では頭部を狙った狙撃というのはほとんど行われず胴体を狙うことが多い。 戦場では「殺害」と「負傷」は差が小さく(当然ながら本人や家族にとってはその限りではないが)、場合によっては「負傷」の方が人員的な負担(*85)が大きいことから上位になる場合がある。故に体のどこかに当たれば良いというのが主な理由。 それとは別に狙撃銃の弾薬は長射程への対応のために高威力が必要となり、たとえ胴体に当たっても負傷どころか「真っ二つになる」レベルの致命傷を与えることができるという理由もある。 ただ、相手に人質を取られているなどの場合で、相手の即死が求められるような場面ではヘッドショットを狙うこともある。 他のジャンルでも、プレイヤーや敵の部位が設定されている場合は頭が弱点扱いになっていることも多く、飛び道具かつ頭部ヒットで弱点扱いの場合もある。 ボイス 音声、またはそれを吹き込む声優の声のこと。後者の使い方をする場合、役者の名を先に入れ「○○ボイス」となる。 特にキャラクターの声、あるいはキャラ紹介時に併記されるその声優のことは「キャラクターボイス(CV)(*86)」とも。 メディア容量の増加によりゲームに挿入されるようになり、キャラゲーやキャラクター自体も売りとするゲームでは重要視される。 昔のゲームに多いが、スタッフ等がボイスを収録したケースも多く、独特の味のあるボイスが未だにネタにされ続けるは場合も多い。 また、スペックや容量等の関係で生音の声を挿入できない場合は「音声合成」という技術でボイスを制作することもある。 一方で映像のクオリティが上がった最新ゲームでは「棒読み」や「キャスティングのミス」がマイナス評価の一因になることも。 ちなみに、声優が有名であればあるほどギャラが高くなりゲームの制作費も高くつくことになる。 PS2以降はメディアの大容量化がさらに進んだことでマニア、オタク向けのゲームを中心にフルボイスのゲームが多くなったが、近年ではゲームの製作費削減のためあえてパートボイスにするゲームも少なくない。 独特の味と評価されたゲーム……『ストリートファイターII』『GUILTY GEAR』『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』等 悪い意味で話題になってしまったゲーム……『ファイナルファンタジーXII』『ローグギャラクシー』『リズム怪盗R 皇帝ナポレオンの遺産』等 起用した声優のギャラが安かったゲーム……『METAL MAX Xeno -滅ぼされざる者たち-』『死印』『NG』等 本職が声優ではない人物がナレーション……『7~モールモースの騎兵隊~』 本職が声優ではない人物がキャラクターボイス担当……『天外魔境』『ファイナルファンタジーシリーズ(*87)』『ドラゴンクエスト』『真・女神転生IV FINAL』『ブレス オブ ファイアIII』『双界儀』 フルボイス ボイスを採用したゲームでセリフがあるシーン全てにアテレコされていること。会話の一部だけに声が当たっている場合は「パートボイス」と呼ぶ。 何気ない会話シーンにもボイスがあることで豪華なゲームとされるが、会話シーンが冗長的に感じるということも。特に会話をスキップできないような場面だとそう感じやすい。 そのため会話シーンの多いRPGやADVでは重要なシーンやムービーはフルボイス、サブイベントなどはパートボイスまたはテキストのみといった使い分けをするゲームもある。 ボス もともと「上司」等を表す英単語。ゲームにおいては特定のステージの区切りやストーリー上の要所で登場する強力な敵キャラクターを指す。「雑魚敵」の反対語。 特にゲームの最後に戦うボスを「ラスボス」と、ステージの途中で戦うボスを「中ボス」と呼ぶことが定着している。 また、隠しステージや特定の条件を満たすと登場するボスを「裏ボス (隠しボス、真ボス)」と呼ぶ。 雑魚敵と明確に区別(特定の演出がある、専用BGMや専用ステージがある、等)されていることが多く、攻略するのに特殊な行動が必要な場合もある。 大抵は雑魚敵より巨大なグラフィックなので「デカキャラ」とも言われていたが、対戦格闘では(巨大ボスが登場するものもあるが)敵味方全員人間というのは当たり前、昨今はシューティング等でも自機・主人公達と同じくらいの背格好のボスキャラも多い。 ストーリー上の役割ではラスボスは悪役のリーダー、あらゆる事件の黒幕など、それ以外のボスはラスボスの手下だったり、ラスボスとは無関係だが主人公と対立する存在など様々。 いずれも主人公(=プレイヤー)とは対になる立場からストーリー・ゲームの世界観を支える存在であり、 キャラクター自身の魅力や、なぜ主人公と戦うかの筋が通った行動原理、そしてゲームの攻略難易度に応じて適度な実力が求められる、主人公と並んで最も大きな役を背負うキャラクターである。 PC-98あたりのゲームには「ボスが来たモード」として、特定のボタンを押すと実用ソフトっぽく見える画面に切り替わる機能が搭載されていたことも。 このボスは本来の意味のボスである。当時のPCは高価で自宅への導入が難しかったり、PC自体も1つのソフトしか動かないので、画面の切り替えが今ほど容易では無かった故の機能である。 コンシューマーでの採用は少ないが『アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩』にママキタボタンとして存在する。音声はそのままなのであまり意味がない気がするが。 ボスラッシュ 今まで倒したボスともう一度戦うステージのことを指す。 基本的には、ラストバトル直前に配置されており、それまでのボスたちと連戦で戦い抜くという構造になっているのがもっぱらで、ラスボス戦前の緊張感を高める効果もある。 弱点やアルゴリズムが全く同じ場合もあれば、それらが強化されて通常時よりも強くなっている場合もあったりする。 また、特殊モードとしてボスラッシュのみのタイムアタックモードが搭載されているゲームもある。 採用されているゲーム ラストステージ(ダンジョン)で同じボスと再戦するゲーム……『ロックマンシリーズ』『アテナ』『ガイア幻想紀』『星のカービィ』『アクトレイザー』等。 BOT ボット。人間に代わって作業を行うコンピュータープログラムの総称。ゲームにおいてはFPSやオンラインゲームなどで使われるCPU/AIプレイヤーのことを指す。 FPSにおけるBOTは古くから存在しており、90年代に『QUAKE III Arena』や『Unreal Tournament』等のマルチ対戦FPSにおいて発展し始めた。当時のFPSゲームには大体BOTが搭載されており、中には開発環境までがメーカーによって準備されている物も存在する。 用途としては個人プレイでの練習用やマルチプレイでの欠員の穴埋めであるが、チューニングしたBOT同士を対戦させるといった使い方もされた。 近年ではブロードバンド環境が整うにつれマルチプレイでの対戦が容易になったことから前述のBOTは廃れていったが、代わりに不正ツールにおけるAIMBOT(*88)の登場からネガティブな意味合いで使われるようになった。 オンラインゲームにおけるBOTは、主にMMORPGなどの収集や成長の要素のあるプレイ時間に成果が比例するゲームにおいてよく見られる。 経験値・資金稼ぎやアイテム収集などの目的で使用されていることが多く、そうして得たお金やアイテムをRMT業者が売買することすらある。 その結果大量のBOTによる狩場の独占とそれに付随するユーザー間同士のトラブル多発、アイテムや通貨の供給過剰 → 通貨価値がインフレーションを起こしてゲーム内経済の崩壊といった弊害が発生してしまう。 そういったことを未然に防ぐため、ほとんどのMMORPGにおいてはBOTの利用は規約違反とされ、違反した場合はアカウントBANなどの重い処置がとられることがほとんど。 しかし、人気ゲームに数多くのBOTが出現することはもはや業界の常となっており、対策はイタチごっこの様相を呈している。 ちなみに、『Magic Online』には「カードの売り買いを仲介するBOT(*89)」なるものが存続している。 またオフラインゲームに視野を戻すと、TASで運操作を高速化するため、フレーム単位で別の操作を試行させるBOT(*90)なんてのも存在する。 要するに、悪い目的でBOTを用いること自体が悪なのでであって、BOTそのものが悪というわけではない。 なんでもかんでもBOTを叩けばいいというわけではないのでそこは気を付けよう。 没入感 音楽・映画・ゲーム・VR等の創作物に触れた際、その世界に入り込んだような感覚のこと。 またそれらに意識が注がれ他のことが気にならなくなる様子や、その度合いのこと。 ゲームに熱中できることと言い換えることができるが、FPSの隆盛やCGフォトリアルの向上、VRの登場によって現実とゲームの境が曖昧になる様子を指すキーワードとして取り上げられるようになってきた。 ゲームのデザインにもよるが没入感が高いほどよいゲームとされるため、ゲーム内でメタなメッセージが多発しすぎたり、グラフィックが粗いなど没入感を阻害する要素があるとマイナス要素として捉えられることがある。 ボム / ボンバー ゲームでの爆弾を表す用語。「ボム (bomb)」はそのまま英語で爆弾の事だが、「ボンバー (bomber)」は爆弾を使う者=爆撃機や爆弾魔」であり実は誤用である。 特にSTGで通常攻撃以外に用意された自機の特殊攻撃のことで大抵の場合、ボム専用のボタンがありそれを押し発動する。 基本的に 効果範囲内の敵に大ダメージを与える。 使用した直後に自機が一定時間無敵になる、効果範囲内の敵弾が全て消滅するなど、緊急回避手段として用いることができる。 使用回数または条件に制限があり、何度でも使えるわけではない。以上の3つの条件を満たしていれば、爆弾を投下する演出や爆発のエフェクトを伴っていなくても、一般的に「ボム」と呼ばれる。TCGではいわゆるブースタードラフト(*91)で遊ぶ時、特に強力で出せば勝ちのカードのことを、このシステムに絡めて「ボム」「爆弾レア」なんて呼び方をすることがある。 元祖は『ディフェンダー』の「スマートボム」だが当時は追随する作品が存在しなかった。 その後『タイガーヘリ』で基礎システムが作られたのち、『TATSUJIN』にて緊急回避を主眼に置いたボムのシステムが確立されると、それが他のゲームにも広まり「ボム型シューティング (ボムシュー)」というジャンルとして定着した。 現在ではSTGにはボムやそれに類似するシステムが登場するのが一般的になっている。 広まった理由だが、自機に緊急回避手段を持たせることで初心者の救済手段になると同時に、「ボムを使わなければボーナス点が入る」ことにすれば上級者(スコアアタック)向けの難易度も両立できる。 通常攻撃より派手で威力の高い攻撃を用意することでゲームにメリハリがつく、ボンバー回避前提の弾幕で見た目を派手にできる(*92)、等がある。 また、逆にボムを使用することでスコアが伸ばせるようになっている作品も多い。 余談だが、本来bomberは英語発音だと「ボンバー」でなく「ボマー」に近い(*93)。 ちなみに、『ボンバーガール』では「ボンバー」と「ボマー」が(単なる表記ゆれということではなく明確に)意味の異なる用語として使い分けられている。 なお、「ドイツ語が由来だからボンバーで正しい」と主張する勢力も存在する(*94)が真偽は定かではない。 ポリゴン 多角形のこと。現在一般にゲームグラフィックを描画する際、三角形を多数組み合わせたものにテクスチャを貼って表現している。 ポリゴンの数が増えるほど繊細な表現が可能になるため、1秒間に処理できるポリゴン数がハードウェアの性能の比較に用いられることもあった。 いくら繊細になるといってもポリゴン数が多すぎると処理や容量に負荷がかかるため、細部の表現には適宜カスタマイズしたシェーダーが利用される。 ちなみに「ポリゴン=3D」というイメージがあるが、ポリゴン描画に特化したGPUが普及した現在では2Dグラフィックもテクスチャを貼った板ポリゴンで表現される。 そのため、画面に映る全てのオブジェクトがポリゴンで描かれているゲームがほとんどである。 ポリゴン描画はかつては「Zソート」や「タイルベースレンダリング」(*95)等、簡易的な手法で描画されることもそれなりにあったが、現在では「Zバッファ」という、力技による手法で描画される場合がほとんどである。 ローポリゴン 少ないポリゴン数で作られた3Dモデルのことで「ローポリ」とも呼ばれる。対義語は「ハイポリゴン(ハイポリ)」。 1990年代中盤~2000年代前半くらいのゲームはこうしたローポリゴンが多かった。 少ないポリゴン数でキャラクターやオブジェクトを表現するのはセンスも求められるため、ドット絵とはまた違った職人技術といえる。
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天空のエスカフローネ 【てんくうのえすかふろーね】 ジャンル アクション・アドベンチャー 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 1997年9月25日 定価 通常版 7,140円、限定版 8,190円 判定 クソゲー ポイント 原作ブツ切り演出ほぼ無しオリキャラ意味無し 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 概要 1996年にテレビ東京系で放送された、サンライズ製作の異世界ファンタジーロボットアニメ『天空のエスカフローネ』をゲーム化。 多彩なイベント演出と新しいシステムによってTV本編のストーリーを再現し、さらに新たに書き起こされたオリジナルストーリーを追加……という触れ込み。 特徴 主人公バァン・ファーネルを操るアドベンチャーパートと、主人公機・エスカフローネを操り敵ガイメレフ(ロボット)と戦闘するアクションパートに分かれている。 途中の選択肢によって、地球から来た少女「神崎ひとみ」と、バァンを慕う猫人「メルル」の好感度が増減し、それによってエンディングが変化する。 問題点 数少ないアドベンチャーパートは、ほとんどはただエリア内を歩き回るだけ。 説明書に載っている「パートナーシステム」は主に使う機会が序盤にたった二回あるだけで、ほとんど意味が無い。 その内容も「大聖堂に向かう前にひとみを連れる」「扉を開けるためにガデスを連れて行く」という限りなくどうでもいいもの。一応もう一ヶ所無くもないが、そこは使っても使わなくても一切関係無いので気づかない人も多いかもしれない。 それ以降はそもそも行動中に他のキャラ自体が一切出ないので、使いたくても使いようがない。序盤にわざわざ複数の兵士を使って説明させたのは何だったのか。 斜め見下ろし式の画面なのだが、バァンの斜め移動と通路の角度が合っていないため壁にぶつからずに移動することが不可能。地味にストレスが溜まる。 ストーリーが説明不足かつ展開が非常に唐突 ストーリー展開は基本的にTV本編の通りなのだが、話がブツ切りの上に何の補足説明も無いため、展開が非常に唐突。 要所ではTV本編から編集したムービーやゲームオリジナルのムービーが挿入されるのだが、一つ一つが異様に短い。 イベント中もキャラのほとんどが棒立ち。BGMは流れっぱなしで効果音や演出などもほとんど無いため、原作未見のプレイヤーには何が起きているのか分からない。 主人公を変えた意味がない 原作の主人公はバァンではなく神崎ひとみである。TV本編では描かれなかったバァン側の心情を中心に描く、なんてこともまったく無く、ほとんどのイベントはひとみ視点の自動進行で、たまに思い出したようにバァンを操作するパートが挿入されるのみ。 好感度の意味がほとんどない 説明書に「ひとみとメルルのバァンに対する好感度によりエンディングが変化する」と書いてあるが、本当にエンディングしか変化しない。 どれだけメル寄りの選択肢を選んでもメインストーリーでは原作通りひとみ一直線な展開となる。 しかも肝心の変化したエンディングも今ひとつ変化に乏しく、「バァン達が地球に帰還するひとみを見送る」という基本的な流れは同じ。メルルエンドではひとみエンドに登場したメインキャラ達がおらず、バァンとメルルのみ。バァンの腕にしがみついているメルルにひとみが「バァンをよろしくね」と言うだけである。 オリジナルストーリー及びキャラクターが本筋にまったく絡まない。 フォルケン(バァンの兄で、敵の軍師)の乗るガイメレフと戦う場面があるが、絶対に勝てないイベント戦闘が一回あるだけで、それ以降戦う機会は無い。そもそも原作では非戦闘キャラクターであり、彼の戦闘力が高い時点で既に違和感がある。 エスカフローネと敵軍の一部が唐突に幻の月(地球)にワープしてしまう展開があるが、一緒にワープした敵と戦闘し、地球の戦闘機に追い掛けられたところでこれまた唐突に帰還。滞在時間はわずか数分で、以降の展開にも一切影響を及ぼさない。 オリジナルキャラクターその1・レフィーヌはディランドゥ(敵軍の隊長)に心酔する女剣士という役柄なのだが、全編で3回しか登場しない上、最後はディランドゥと何の関係も無い場面に唐突に現れて戦闘になる。そして、生きているのか死んでいるのかもはっきりしないままフェードアウト。 オリキャラその2・みづるに至っては登場・即退場。地球から来て敵に洗脳されたひとみの友人なのだが、唐突に現れて一回戦闘したらその場で洗脳が解け、さっさと地球に帰る。登場自体に何の脈絡も伏線も無い上、その後はやっぱり一切触れられもしない。 パートボイスの問題 録音環境の関係か、ボイスが終わる際に時々「ブツッ」という音が鳴る。 パートボイスの使いどころが一部おかしい。 声優が熱演しているシーンでも「ひとみィー。」「うわあああああ。」といったテキスト側の感嘆符の使い忘れがある。 幸運姉妹ナリア エリヤのボイスが逆になっている場面もある。 その他演出面の問題 ムービーはフレームレートが低いようで、妙にカクカクする(特にTV版から編集した物)。 BGMの数が少ない上に画面が切り替わるまで流れっぱなしで演出的には劣悪だ。「Dance of Curse」や「Epistle」といった原作で印象的だったBGMも一切使われていない。 会話時に表示されるグラフィックは、メインキャラはバストアップ絵だがサブキャラは小窓に表示される顔アップのみ。バストアップはともかく小窓の方はあまり似ていない。 フレイド王の方が重要キャラなのにフレイド王は小窓で、配下のボリスは何故かバストアップ。 ゲーム中に収録されたムービーを鑑賞できるモードが無い。 賛否両論点 戦闘はかなり単調だが、難易度は低めで敵の耐久力も大したことはないため、ストレスはさほど溜まらない。 ダウンした相手に攻撃を重ねれば起きあがったところに攻撃がヒットし、ハメることが出来る。 評価点 ゲームオリジナルムービーの出来は、本編スタッフが関わっているだけあってなかなか良好。 原作から流用した物と比べると処理落ちも少ない。 一部、キャラの服装が前後の場面と合っていない部分があるが、全体から見れば些細な点だと思われる。 原作アニメと同じ声優による熱演は評価に値する。 BGMは質自体は悪くない。 総評 シナリオは説明不足な上に唐突で原作未見の人には理解しづらい。 かと言って原作ファン向けかと言えば、せっかくのゲームオリジナル要素がことごとく残念な出来でわざわざやるような内容でもない。 一言でいえば誰得なキャラゲーである。
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2011総評案3 大賞 修羅恋~SeeYouLover~ クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 27本目 338 名前: 総評3(早漏)の人 ◇PRFQr1KM0 [sage] 投稿日: 2012/02/01(水) 20 24 02.89 ID PRFQr1KM0 ↓ ↓ ↓ 365 名前: 総評3(早漏)の人 ◆ok0SB9iTMs [sage] 投稿日: 2012/02/01(水) 22 34 39.43 ID PRFQr1KM0 …想い返せば、2010年エロゲ業界は混迷の中にあった。大手の低調、場外乱闘に精を出す開発者、特出したクソゲーの不在…、 そんな中、最後までゲームというリングを降りずに光輝かんと戦い続けた無名の漢女『色に出でにけり わが恋は』のファイトは 人々から多くの賞賛を受け、見事大賞という栄光を掴み取った。昨今では珍しい、汗と泥に塗れた勝利と言えよう。 …そんな昨年と比較するならば、2011年は世代交代と新時代の幕開けを感じずにはいられない1年だったと断言できる。 一番槍を狙って現れたのは、昨年『熟処女』で一躍名を響かせたHammerheadsとは同会社別ブランドに位置するmuscadetの『令嬢の秘蜜』。 媚薬入りの紅茶を飲んで飲ませて猿のようにひたすら対象キャラとHをしていくという、申し訳程度に入れた感漂うシナリオに加え、 音声が重複して再生されるバグ、差分が一切ないため最初から射精したCGで始まるHシーンなど、どこをとっても低クオリティ甚だしい。 公式ページに至っては、本作を「令嬢の秘密」と誤明記したまま放置しパッチも出さないというヤリ捨てっぷりであり、 住民からは「抜きゲーだと思ったら、手抜きゲーだった」とバッサリ言葉責めされる有様となった。 シルエットの『コイ★カツ!』も、派手さはないが印象に残る1本である。 686MBという低容量が織り成すのは「恋愛がしたい」というヒロイン達に対し、Hに到るまで恋愛らしいシーンを一切挟まないスピーディな構成。 更にHシーンはCGでは半脱ぎなのにテキストでは全裸など、絵と文章の整合性を放棄することで水増しを図るという大胆な手抜きをやってのけている。 加えて音楽はMIDIかと思うほどにチープで、声優は素人レベルのぎこちなさと、隙のないところがどこにもないという低品質ぶりを見せ付けてくれた。 しかし安心して遊べるお手本のようなクソゲーという好意的意見もあり、2011年の数少ない清涼剤という立ち位置を手にしたのは救いと言える。 このように上半期を顧みると、品質を上げる気を最初から放棄したような作品が集中した傾向にある。その他を見ると、 フルプライスのCG集におまけでバトル要素を入れただけと評された『ろーるぷれいんぐがーる!!』、 10時間程度でコンプ可能な短さに加え作中設定の矛盾など詰めの甘さを随所に残す『シークレットゲーム CODE Revise』あたりは、 遊ぶ「だけ」なら大きな問題はないため強烈な印象を残すには至らず、 一部のルートに入ると主人公が何の脈絡もなく別の男に変わるという主人公詐称を事前告知なしでやらかす等で、信者をリミットブレイクさせた 『White -blanche comme la lune-』は、炎上騒動こそ起きたが鎮火後は期待から外れた無難な酷さという評価に落ち着いた。 KOTYe的に平和が訪れるのは喜ばしいことだが、心の底で前年から続くクソゲー不況を吹き飛ばす逸材を求めていたのもまた事実である。 そんな平穏の日々が瓦解したのは未踏の地から現れた突然変異種・3D勢の侵攻だった。 その先駆けとなったのがTEATIMEの『修羅恋~SeeYouLover~』。 フル3Dエロゲという独自の路線を「此処ではない何処か」に突き進む生き様から一部で熱狂的ファンを抱えるTEATIME。 ひょんなことから選評が届き検証が行われたのだが、その結果…「修羅」の名に恥じない決戦兵器であることが判明した。 本作は街中で女性キャラを口説き落とすというナンパ風ADVなのだが、その過程の部分に恋愛という概念を殆ど入れていない上に、 シナリオと呼べる物すら存在しないため、プレイヤーはスタート以降ずっと仏像に話しかけるかのような虚無感に捉われ続ける。 歩き回れる街はWin95時代を思わせる程のハリボテCGで、移動できる場所も極端に狭いため箱庭の隅を突付くFPS的楽しさは皆無に等しい。 ゲームの売りの1つである主人公を取り合う「修羅場」イベントは、体力制の罵りあいバトルなのだが、小学生の口喧嘩並みにボキャブラリーが貧弱で、 1度の修羅場イベントで同じ掛け合いが何度も出てくる。果てには「ゲージを上げて物理で殴り合う」という事態に発展する。 肝心のHシーンも、興奮するどころか哀愁が漂うという領域の出来で、更にシナリオなしという仕様上感情移入の余地すらないため、 プレイヤーはじっと見ているうちにマンネリを超越して虚無の境地に至り、果てに悟りが開けるのではという錯覚に支配される。 3Dフルポリゴンという、他では中々見られない視覚的優位性と斬新さを兼ね備えながら、その特性を何も活かせていない骨太の誰得仕様は、 KOTYe住民をもってして「何だろう、これは…」と感嘆させ、その圧倒的存在を遺憾なく知らしめた。 未曾有の震災の爪跡が未だ色濃い4月、姿を現したのはPurple software delightの『Primary Step』。 『Orange Memories』から約半年、信者から見限られ始めるなどすっかり劣勢に立たされた紫だったが、やはり彼らは彼らだった。 発売直後、パッチを当てないと1人しか攻略不可という大空振りで一抹の望みを託していた信者を瞬時に失望させる予定調和を発揮。 シナリオは相変わらず地ならしをしたかのように平坦でオチも山場もなく、矛盾だらけの会話や伏線のブン投げは当たり前。 朝から昼までの時間経過を「ぐるぐるーっと短針が四周ほど」テストの点差を「二桁は軽く違った」と表現する等、国語どころか算数すら出来ていない。 総CGは61枚と前作より更に減少、絵は作画崩壊を含め軒並み劣化、NG音声の残骸放置と、正直褒める所を見出すことが困難な惨状で、 今日まで好意的に解釈できる部分を模索し続けていた紫信者が「ごらんのむらさきだよ」という慟哭を遺し白旗を挙げた姿が印象深い。 4月にはもう一本、注目を集めたのがKLEINの『勇者と彼女に花束を』。体験版の時点で音量や声が小さすぎてまるで聞こえない、 作画の崩壊、エラー落ちするなど「地雷である事を売りにしたいのか」と囁かれるほどの大器の片鱗を見せていたが、製品版では輪を掛けて酷くなっていた。 特定のルートが進行不可、BGMや音声が聞こえなくなる、見たのに登録されないCGなどガタガタなシステム面。常時崩壊気味なキャラ絵と背景。 ただつまらないだけならまだしも「それから数日後…」といった表現を多投して時間軸を強引に飛ばして各パートを繋げただけの超構成シナリオ…。 パッチもただ問題を改善するだけに止まらず、キャラの立ち絵が限りなく別人に近い同一人物に劣化したり、体験版に製品版用パッチを当てると エピローグまでプレイ可能な簡易製品版に進化するなど他のメーカーと一味違う修正内容となっている。 一口にクソゲーといっても様々な種類があるが、『花束』は「ゲームを構成する要素全てが満遍なく酷い」という全方位死角なしの逸材であった。 5月に大きな話題を集めたのが、パッチが来なければ大賞の逸材と囁かれたコンプリーツの『まままーじゃん』。 訓練された人間なら、『エロゲ+脱衣麻雀』という邪神融合がどれ程の災厄をもたらすかは容易に予測できるが、2年以上の長期熟成を経て 遂に花開いた本作は、回想モードなし、途中セーブなし、半荘1回で脱がせられるのは最下位のキャラだけで1枚ずつのストレスフルな泥沼仕様を搭載。 テキスト誤植や音声バグといった定番の問題。点数計算の異常、単騎ツモで平和成立、親が誰であろうと切り出しは主人公からといったルール崩壊。 さらに嶺上開花を上がった瞬間ゲームが止まる『フリーズ和了』や、大明槓後に牌の数がバグり半荘終了まで手牌表示がおかしくなる『ネオ亜空カン』、 下家の捨牌が消滅する『亜空河』、誤カンして動作不能になる『カン違い』など超次元殺法も完備である。 それでも再三のパッチでセーブ可能になるなど問題点の幾つかは改善し何とか駄ゲーの評価まで持ち直したのは購入者にとって幸いといえる。 だが5月最大の地雷は奇しくも『ままま』と同じ日に発売されていたTEATIMEの隠し玉『恋愛+H』である。 本作は、「フリーズ」や「音声ミス」といった月並みな不具合が霞むほどの牙を隠し持っていた。なんとこれも「セーブ機能未搭載」なのだ。 それは起動したが最後、終了するかフリーズが起きるまで延々デスマーチが確定する戦慄仕様ADVであることを意味する。 問題点はそれだけでは済まない。70以上と謳われたHシーンの体位は無理矢理再現しただけの物理法則を無視したモーションばかりで、 しかも変更する度に性格までランダムに変化するので受けMの彼女が一転ドSに豹変するなどは日常茶飯事。 システム面は場面が移り変わるたびにロードが頻発し、PCの音声レートを調整しないと起動ができなかったりと欠陥だらけ。 操作性が悪すぎて難易度が異常なミニゲームなど、パッチが1~2つ当たっても到底直しきれない欠点を大量に内包しており、 選評者をして「恋愛ゲームに何をどうプラスしたらこんな出来になるのか」と言わしめたのは見事という他ない。 後日セーブ枠が1個だけ搭載されなんとか祭りは収束したが、『修羅恋』と合わせ、KOTYeの新時代を感じさせる迷作と支持を集める結果となった。 また、同日にはFC時代を髣髴とさせる糞バランス&バグ満載の駄RPG『変態勇者の中出し英雄記』、アーベルがこっそり別ブランドで出した 旧世代イチャラブ育成ADV『美衣菜△です!』、そのフルクオリティの全てをスカグロに集約させたクソゲーならぬ糞ゲー『STARLESS』が 発売されている。この3つは前述の『ままま』『恋愛+H』に比べればやや物足りない感は否めないが、たった1日でKOTYeエントリー級が5作も 生まれるという当たり月となり2011年の5/27はKOTYe民にとって記録に残る1日となった…。 大盛況の上半期に比べると、下半期の立ち上がりは比較的大人しかった。住民は束の間の一服を取るとともに、 『Primary Step』もパッチで簡易製品版になるといった発見をしながら猛暑の日々をそれなりに楽しく過ごしていた。 流れが変わったのは8月末…、KOTYe界の信頼と実績の安打製造機、09年の『MQ』以降5打席5クソゲーというハイアベレージをひた走る アーべルソフトウェアの『ゾンビの同級生はプリンセス ~不死人ディテクティブ~』。 フルプライスでボイスなし、全4話中2話までしか入っておらず追加シナリオはアドオンというアーベルISMは本作でも健在。 文章中の色違い部分をクリックすることで別チャートに移行するという仕様だが、スキップするとポイントを素通りしてしまう上に バックログからは動作を受け付けないので実質スキップ不可でこまめなセーブと慎重なクリックが必須という、 相変わらずゲーム性っぽい何かを入れようとして既読の進行すら苦行になる仕様と化している。 シナリオに関しては上述のシステムが完全に足を引っ張っているのは勿論だが、キャラ視点がめまぐるしく変わるという謎構成と相まって、 面白い面白くない以前に読み進めるのが困難過ぎて理解できないという出来。さらに追加アドオンも3話までで打ち切りという隙のなさ。 何故同じ過ちを何年も繰り返すのか…もはやアーベルだからとしか答えようがないのはやはり『別格』といえよう。 9月に注目を集めたのは名作の出涸らし『水夏弐律』…ではなく、Poison@Berryの『プリンセスX~僕の許嫁はモンスターっ娘!?~』。 ハーレムラブコメを謳いながら、実際には許婚排除の破壊活動や自分を選ばなければ世界を滅ぼすなどと脅迫するヒロイン勢など 無駄にリアルで気が休まる暇がないコメディはほんの序の口、真の問題は攻略不可のヒロインや攻略=Badエンド等の誰得シナリオと、 ドラム缶とのHシーンやウルトラマンサイズの巨大娘との体内侵入ファックなどモンスター娘以外の誰得シーンを充実させたことである。 全体のクオリティはギリギリ及第点だが、特殊嗜好者向けのゲームなのにその特殊嗜好者の期待を裏切り逆に地獄を見せるという姿勢は スレ内でも大きな波紋を呼んだ。好意的に解釈するならば「新性癖開眼ソフト」かもしれないが、そこは先に公表しておくべきであろう。 そして迎えた年末、スレ民に強力な暴風雪が吹き荒れた。その名はsofthouse-seal。 『変態勇者』でその片鱗を見せ、2011年度には別ブランドを含めなんと20作品以上を世に送り出した猛者である。 その口火を切ったのは『学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~』。 ダンジョンRPGでありながら、ダンジョンに潜る前に確実にエラー落ちするという開かずの扉をパッチという名の鍵で開けることから全ては始まった。 戦闘パートは真っ暗の背景、姿や名前が同じでも別モンスター扱いの敵、行動順や経験値バーといった機能が未実装のまま残骸だけが空しく放置、 オートマッピング以前にマップ表示がなかったり、スキル説明で誤表記があるなどシステム面もガタガタである。 戦闘バランスはお金さえあれば序盤でもチート級の最強武器を手に入れられるため、あってないが如し。 キャラの立ち絵が当然変わる、そもそも何故地下に潜るのか作中で説明していない、挙句条件次第でラスボスがランダムエンカウントで現れ 例え逃げてもエンディングが見れるなど問題点の羅列だけで原稿用紙がどんどん埋まっていくほど突っ込み所が満載である。 2000円という低価格ソフトだが、この作品を高評価できる猛者が地球上にどれだけ存在するかは未知数である…。 それから僅か2週間後、第二の風が吹き荒れる。別ブランドDeVil sealから現れた『淫刻の虜姫 ~囚われた没落の姫姉妹、淫教の果てに~』。 ありがちな調教系ADVに何をトチ狂ったか化石時代のRPG要素を付与した本作。ダンジョンにはマップという概念がなく、 延々先へ進むか戻るかの2択を選び続けるだけ。装備品という概念もなければ魔法やスキルといった概念もない。 パッチを当てないと50階以降先に進めない上に、パッチを当てると別の条件で進行不能になるなど油断も隙もない。 結局プレイヤーがする事といえば、ただひたすら虚無感に耐えながらボタンをハイパーオリンピックのように連打し続けるぐらいである。 様々なジャンルに挑戦するという心意気は結構だが、欲張って作りを疎かにしては本末転倒だということは学習していただきたい。 そんなsealが本年度に残した最後の暴風は『世にも気持ちいい学園の快談~オバケになってあの娘に仕返し!~』。 ヒロイン達に殺された主人公が幽霊となり学校の怪談で仕返しをしていくという設定なのだが、簡潔に言うと、かの迷作『大奥記』の劣化である。 ほぼノーヒントで操作性最悪なただっ広いマップを延々ウロウロしながら情報やアイテムを得ていくという苦行、キャラが消えるバグ、 マップ移動には時間の概念があり、迷ったら最後目的を達成するのは極めて難しくなる等進行の不便さ。 前述の2作に比べると強烈なインパクトはないが、安定して手堅くプレイヤーを苦しめる仕様は流石というべきか…。 2011年を振り返ると、名門、古豪、新鋭、三次元と様々な所から特色溢れるゲームが跋扈するバラエティに富んだ1年となった。 そんな激動の1年に次点入賞を果たしたのは、『ゾンビの同級生はプリンセス ~不死人ディテクティブ~』、『恋愛+H』、 『学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~』。 そして大賞は…、『修羅恋~SeeYouLover~』とする。 本作が、この大乱戦の中にあって唯一無二に讃えられる特質…それは「酷すぎて面白い完成されたクソ」という一点に尽きる。 次点の『ゾンビ』『恋愛+H』『学園迷宮』などは、確かにクソゲーとしても一級品だが、問題点の殆どが未完成によるものであり、 開発途中のものを適当につなげて発売した感は否めず中途半端な印象を拭いきれてはいない。どのネタも一回失笑して終わるレベルだ。 対して『修羅恋』は、粗過ぎる出来や劣悪な仕様の全てが神掛かったアンバランスの上でシュールな笑いに昇華されており、 クソゲーだと理解していながら無駄に遊んでしまいそうな魔性の力を秘めている点が高く評価された。 表面的な問題だけなら本作を越えるものはあるかもしれない。しかし「クソゲーを笑いやネタに昇華して楽しむ」というコンセプトを持つ KOTYにおいては、この作品こそ大賞の栄誉を与えるに相応しい『修羅』と言えよう。 2011年KOTYeもまた、希望が残っていないパンドラの箱の隅を突付くかのような苦難と波乱に満ちた1年だった。 言うまでもなく、本来クソゲーとはひとたび出れば多くの人々が悲しむ悪鬼である。しかし近年においてクソゲーは飽和状態が進み、 エロゲ業界もまた、一芸特化より総合力…悪く言えば器用貧乏に欠点を積み重ねるだけの駄作が中心になりつつあった感は否めない。 半端なバグゲーや未完成商法では満足できない住民達が増える一方で、クソではあるが笑いやネタに昇華する価値すらないゲームが乱立する…。 そういった背景もあり、2011年は人々の導き手となりうる作品が求められていたのは間違いない。 そんな中、出来の悪さもさることながら修正時に簡易製品版に進化するというパッチの新たな可能性を生み出した『Primary』と『花束』。 低価格帯ながらその無駄な活動力だけは高く賞賛されたsofthouse-sealの『学園迷宮』ほか作品群。 リアルより酷い3次元を構築することに成功した『修羅恋』『恋愛+H』は年間を通じても大きな功績を果たしたといえる。 日進月歩…。そんなことを感じずにはいられない1年となった。 最後に『修羅恋~SeeYouLover~』と名作『シグルイ』の言葉を借りる事で2011年クソゲーオブザイヤーinエロゲーを締めくくりたいと思う。 「愛することから全ては始まる。正気にては恋路ならず。修羅の恋とは 愛狂い也」 過去のコメントはコチラ
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FF13はやった事ないけど 普通に面白い、という苦しい擁護しか聞いた事ない所を見ると やっぱりクソゲーなんだろうな -- (名無しさん) 2010-01-17 11 43 13 クソゲーというほどクソじゃないけど、決して良ゲーではないと思う。 -- (名無しさん) 2010-01-17 13 21 17 ↑×4 高得点つけた人間のレビューも気持ち悪い文面の多かったし、どっちもどっちかと -- (名無しさん) 2010-01-17 14 08 13 とりまレビューよか密林リンクの是非が・・・ あと良作とクソゲーWIKIを含めたタイトル一覧ってなかったっけ -- (名無しさん) 2010-01-17 14 10 45 はちま寄稿などのゲハブログにMk2のFF13のレビューが低評価だったことが記事になったあとで 高評価レビューがたくさん掲載されはじめたからな FF13やったけど良作とは言えん -- (名無しさん) 2010-01-18 00 32 00 ↑5 それか「ストーリーがいい」しか出てこないRPGは普通に地雷 5とか。 -- (名無しさん) 2010-01-18 10 03 51 おまいら、記事書いたら執筆依頼から消しとけよ。 書かれてるのに未だに執筆依頼に残ってる作品結構あるぞ -- (名無しさん) 2010-01-18 23 32 44 X8って完結編だっけ? -- (名無しさん) 2010-01-19 19 08 27 エロゲーはいらんだろ -- (名無しさん) 2010-01-19 19 28 35 うん、いらないね。 -- (名無しさん) 2010-01-19 19 58 20 じゃあもう家庭用以外いらないね -- (名無しさん) 2010-01-19 20 01 11 そうしてくれ -- (名無しさん) 2010-01-19 20 04 01 じゃあアーケードも消すのか -- (名無しさん) 2010-01-19 20 58 43 FF9の項目が消えてるけど、なんで? -- (名無しさん) 2010-01-20 22 35 50 名作じゃないからだろ -- (名無しさん) 2010-01-20 22 55 43 FFはもう少し絞ってほしい 45679と10が名作で8,10-2が賛否両論っていうのは極端すぎる 9以外にももっと削れる -- (名無しさん) 2010-01-21 01 38 08 FFを削るんなら7を消して欲しいなあ イベントや戦闘テンポが糞遅くなったし、ミニゲームも嫌いだった -- (名無しさん) 2010-01-21 02 11 19 FF7はなんか違うよな -- (名無しさん) 2010-01-21 03 18 56 前々から思ってたがFFの記事内容を充実させるのはいいが、 紹介作品数を先に充実させる事を尊重した方が良いような…… -- (名無しさん) 2010-01-21 13 01 07 456と789なら、5と7を残すべきだと思う。 特に7は国内はおろか海外でも高く評価されてる。 -- (名無しさん) 2010-01-21 15 38 45 残すなら6だろ? -- (名無しさん) 2010-01-21 16 45 25 う~ん、残すなら5だけど、6も捨てがたい -- (名無しさん) 2010-01-21 17 16 01 消された項目をまとめてみた。 エイリアンVSプレデター 奇々怪界 ことばのパズル もじぴったん ダイナマイト刑事EX アジアンダイナマイト サクラ大戦 ファイナルファンタジーⅨ がんばれゴエモン~ネオ桃山幕府のおどり~ ファイナルファンタジーⅩ クソゲーまとめでも同様の削除が見られるし、 FF関係なく誰かが無作為に消してるっぽい。管理人のパスワード漏れた? -- (名無しさん) 2010-01-21 17 29 48 6を残す理由はないわ 単なる同人人気作品だろ 4のほうが業界に与えた影響は大きい -- (名無しさん) 2010-01-21 19 47 49 @Wikiの他のWikiでも同様の現象(ページが突然消える)が確認されているようなのでどうやら@wiki全体でトラブルが起きているようです。 念のためパスワードを変えておきました。 -- (管理人) 2010-01-21 19 55 00 世間への影響を考えるとFFで載せるべきなのは4と7じゃないの? -- (名無しさん) 2010-01-22 01 27 56 別に絞る必要ないだろ どうせ10-2以降のFF(リメイクや派生含む)は ここに載る事なんて一生無いだろうし 今、ページの有るFFが全部残っていてもなんの問題もない -- (名無しさん) 2010-01-22 04 53 26 あっ、FF3DSとかFFTA2の例外があったわw -- (名無しさん) 2010-01-22 04 55 52 明らかに凡作レベルなのに「昔のFFだから」で載せてるフシがあるんだよ 56と消えた9は特に酷い -- (名無しさん) 2010-01-22 08 39 50 5はファンタジー路線&ジョブシステムの最終作品としての価値があるからまだ分かるけど 3が名作とか言ってる奴がいるのが理解不能 中途半端なシステム&理不尽な難易度で当時からクソゲー扱いだったのに WSCリメイクが中止されてからいきなり名作とか騒ぎ出す奴が出てきた -- (名無しさん) 2010-01-22 08 54 57 ↑と↑↑ クソゲーまとめでマトモに取り合って貰えなかったからって、こっちで臭い息吐くのやめて貰える? -- (名無しさん) 2010-01-22 10 54 59 理不尽な難易度ってのは敵のラリホー必中のFC版DQ1やFF4DSみたいな誰得リメイクの事だろ アレに比べたらFC版DQ2&FF3程度じゃ屁みたいなもの -- (名無しさん) 2010-01-22 11 04 05 FF4DSはちゃんと攻略法があるし一部の低能が騒いでるだけだろ FF3は我慢してレベル上げるしかない真のクソゲー -- (名無しさん) 2010-01-22 11 09 18 ↑FF4DS信者乙 あの糞リメイク誉めてる奴なんてマイノリティだって自覚しろよ -- (名無しさん) 2010-01-22 11 14 33 まあ確かに 自分で考える力のない残念な子にとっては厳しいゲームかもしれないね ロマサガ2とか初期FEなんかより全然簡単なんだけどね -- (名無しさん) 2010-01-22 11 24 34 ↑人様を無能呼ばわりしないと擁護できないクソゲーFF4の信者は大変ですね -- (名無しさん) 2010-01-22 11 26 58 こっちにまでFF3,4問題伝染か -- (名無しさん) 2010-01-22 11 45 30 ↑×9 FF7の事ですね→昔のFFだから載せてる 当時流行の3Dグラの見てくれや話題性に騙された過大評価でしょ、あんな物 汚グラ(当時から汚いと思ってた)や、あからさまなテンポ悪化で FFの名前が無ければ、とてもじゃないがやれたモンじゃない -- (名無しさん) 2010-01-22 11 49 01 消えたページのことですがやはりシステムの不都合が原因でした。 http //www1.atwiki.jp/guide/pages/1952.html 本日、@wikiにページ個別の復旧を依頼しましたので無理にページを作り直さずに@wikiにより消えたページが復旧するまでお待ちください。 また、ケンカはしないでください。 皆さんのご協力お願いします。 -- (管理人) 2010-01-22 16 35 45 ↑あまり私を怒らせない方がいい って事かい? -- (名無しさん) 2010-01-22 20 16 32 ↑1度言ってみたかったんだ、ありがとう 「おまえは何を言ってるんだ?」 -- (名無しさん) 2010-01-22 20 29 54 あまりおふざけがすぎるとオプーナにしまわれちゃうよ? -- (名無しさん) 2010-01-22 20 56 00 大丈夫だ、オプーナさんはAAがつぶれるという理由でここには来れない -- (名無しさん) 2010-01-22 21 15 46 ただいま、@wikiから復旧完了のメールが届きました。 -- (管理人) 2010-01-23 13 07 41 ↑↑代わりに管理人さんが見張っているよ? ↑管理人さんおつかれ! -- (名無しさん) 2010-01-23 13 09 45 グラⅢは名作紹介というより単なるAC版のネガキャンだな クソゲーのほうでやればいいのに -- (名無しさん) 2010-01-23 23 14 17 二日で閲覧数400って皆セクロス好きだな -- (名無しさん) 2010-01-24 00 10 34 ↑タイトルがセクロスなら仕方ない -- (名無しさん) 2010-01-24 04 56 12 ↑3 何言ってんだ、AC版の何が不評で何が変更改善されたかを詳しく書く必要があるだろうが -- (名無しさん) 2010-01-24 12 11 36 ↑宗教戦争は余所でやってください -- (名無しさん) 2010-01-24 12 16 38 せっかくここ数週間落ちついてたのに、なんでまだ話題だしてくるんだよ・・・ -- (名無しさん) 2010-01-24 12 17 54 一か月近く誰も編集しなくて落ちついていたのに、また気に入らないからと言って編集するバカが出たな。 -- (名無しさん) 2010-01-24 12 23 34 グラディウスⅢの記事は削除でいいと思います AC版と違うから名作、という論理展開を認めるならり 全ての移植作が名作になります -- (名無しさん) 2010-01-24 12 37 33 ↑記事をもいっかい確認してこい。 ACと違うから名作、だなんてこれっぽっちも書いてないぞ。 ゲームバランスを大幅に改善して、多くの人が楽しめる適切な難易度になったからこそ名作良作と呼ばれたんだよ。 -- (名無しさん) 2010-01-24 12 42 15 ↑移植時に難易度を下げる調整はシューティングに限らず大部分のゲームが行ってますよ 難易度が低いから名作、という理論はそれこそSFCソフトの大半が当てはまってしまいますよね AC版をこき下ろすのではなく、そのソフト自体の魅力を書いてください -- (名無しさん) 2010-01-24 12 50 40 何故こき下ろすというネガティブな考えしかできないんだ。 さっきから言ってるように、改善点を述べるにはAC版の何が不満かを書かないといけないだろ? -- (名無しさん) 2010-01-24 12 59 25 ↑変更点を好意的に受け取るかどうかは読み手が決める事ですよ キミの感じた個人的な「不満」を押し付けないでください -- (名無しさん) 2010-01-24 13 17 45 俺の感じた不満点=昔から散々言われているAC版の不満点、なんだが・・・ そもそも記事書いたのは俺じゃないぞ、さっきSFC版の問題点追加したのは俺だが -- (名無しさん) 2010-01-24 13 21 17 この一カ月近く、グラⅢの記事に文句を言う奴はいなかった。 で、今日になって急に文句を言う奴が一人現れた。 それは↑2の【感じた個人的な「不満」の押し付け】じゃないのか? -- (名無しさん) 2010-01-24 13 29 19 AC版の不満を書きたいならクソゲーwikiでやればいいでしょう AC版がこんなにクソだからSFC版は名作、という事にはなりませんよ -- (名無しさん) 2010-01-24 13 30 55 だ~か~ら~!! 改善点を述べるには改善された理由を書かないといけないって言ってるだろ!? 誰もAC版をこき下ろす記事ともAC版をこき下ろそうとも思ってねーよ! -- (名無しさん) 2010-01-24 13 37 32 不評だった、不満だった、という個人的見解の羅列が「理由」と呼べるんですかね そもそもアーケード版と比較しないと名作にならないんですか? -- (名無しさん) 2010-01-24 13 43 29 個人的見解の羅列って・・・おまえ本当にAC版やった事あるのか? 泡とか、火山ボスとか、モアイボスとか、溶岩ステージの岩石とか、キューブラッシュとか、最終ステージの当たり判定や肉団子とか、AC版経験者なら誰もが 口を揃えて言うほどの問題点だぞ・・・? だいたい記事には「AC版と比較すると名作」だなんて書いてないぞ。 良質なBGM、シンプルかつ奥深いシステム、適切な難易度調整があるからこそ名作なんだよ。 -- (名無しさん) 2010-01-24 13 50 19 ↑アーケード版が憎くて仕方ない事は分かりましたし、それを否定する気もありません 余所でやってください -- (名無しさん) 2010-01-24 13 54 03 頼むから人の話聞いてくれよ・・・AC版をこき下ろそうとも思ってないって 言ってるだろ? -- (名無しさん) 2010-01-24 13 56 59 ふと見ぬうちにグラⅢの記事がめちゃくちゃ充実しててワロタwww -- (名無しさん) 2010-01-24 21 59 22 だな -- (名無しさん) 2010-01-24 22 32 18 SFC版Ⅲ、久々にやったら高速ステージでゲームオーバー 年はとりたくないなってつくづく思ったわ・・・ -- (名無しさん) 2010-01-24 22 48 42 据え置きソニーハードの執筆依頼ページが容量ギリギリになってきた PS3の名作とかこれから増えそうだしそろそろ分割した方がいいと思うんですが 自分じゃできないので誰かお願いします。 -- (名無しさん) 2010-01-25 00 46 29 分割するくらいなら消化すればいいじゃない 俺はPSで書けそうな物なんてもう無いからどうしようもないが -- (名無しさん) 2010-01-25 01 20 44 だったら任天堂系書いてやれよw それはまあ置いといて誰か↑↑の編集出来る人いませんか -- (名無しさん) 2010-01-25 23 27 42 ↑任天堂ももう書けなくて マイナーハードとアーケードももうそろそろ限界 とりあえず分割した -- (名無しさん) 2010-01-25 23 58 40 移殖ってあんま書かないよな?ふつう移植だよな? 移殖にしてるページが多いけど、同一人物だったりする? -- (名無しさん) 2010-01-26 05 20 19 時のオカリナのガノンドロフのところ笑ったw スマブラのガノンドロフは肉体派だな -- (名無しさん) 2010-01-26 12 54 21 カスタムロボも良作だと思うんだけどなあ -- (名無しさん) 2010-01-26 13 21 43 ↑8 難易度はアーケードモードですか? -- (名無しさん) 2010-01-27 22 05 17 グラⅢの記事のクオリティが凄いな・・・研ぎ澄まされてやがる -- (名無しさん) 2010-01-27 22 11 32 家庭用なら遊びやすいシューティングいくらでもあるのに グラⅢばっか擁護されるのってACのアンチが頑張ってるからだよな -- (名無しさん) 2010-01-27 22 32 51 逆じゃね? 下手な事書くといちゃもんつけられるから高いクオリティの書いてんだろ -- (名無しさん) 2010-01-27 22 56 20 スーパーRtypeとかダライアスツインも擁護してあげればいいのに AC版Ⅲをネガキャンできないゲームには興味ないって感じだな -- (名無しさん) 2010-01-27 23 14 47 横シューはグラシリーズしかやった事ないから判らん -- (名無しさん) 2010-01-27 23 22 38 ディディーコングレーシング のページの しかし、前述の「シルバーコインチャレンジ」があるステージを除いて全て凶悪化。 この文面が意味不明 その後の例からしてミニゲームの事かな、とは思うんだけど・・・やったことないからちょっとこっちで質問 -- (名無しさん) 2010-01-29 21 58 35 「除いて」の部分は単純に書き間違えてるだけだな -- (名無しさん) 2010-01-29 22 03 20 >「シルバーコインチャレンジ」があるステージを除いて、全て凶悪化 じゃなくて、 >「シルバーコインチャレンジ」が、あるステージを除いて全て凶悪化 のつもりだったんだろ。 句読点って大事だよな。 -- (名無しさん) 2010-01-30 01 10 36 ここの記事見て、レイフォースをセガサターンごと買ったんだが、 確かに神ゲーだなありゃ -- (名無しさん) 2010-01-30 07 37 25 シルバーガンと斑鳩の記事書いていいですか? -- (名無しさん) 2010-01-30 08 15 10 ↑むしろお願いなので書いてください。 -- (名無しさん) 2010-01-30 08 27 12 書きたいなら書けばいい 別にいちいち許可を求める必要はない 消す時は一応確認した方がいいけど -- (名無しさん) 2010-01-30 13 21 19 レイフォースの記事にストーリーを詳しく書いていい?長くなるけど 知りもしないのに鬱ゲーなんて呼ばれるのが癪でさぁ -- (名無しさん) 2010-01-30 14 59 58 別にそんなの止めはしないが 書けば書くだけ誰にも読まれなくなるぞ -- (名無しさん) 2010-01-30 15 11 21 レイフォース知らんけどどうせ地球破壊オチとかなんだろ シューティングの鬱展開とかみんな同じだしどうでもいいよ -- (名無しさん) 2010-01-30 16 38 00 何故に波風立てたがるのか STGのストーリーはどうでもいいがその発想の方が気になる -- (名無しさん) 2010-01-30 17 22 12 ヴァンパイアセイ「バ」ーのページは突っ込み待ちですか? -- (名無しさん) 2010-01-30 22 03 22 それ以前に「ヴァンパイアセイヴァー」と「ヴァンパイアクロニクル」を混同してる。 あれは似てるけど中身全く別のゲームだぞ。 (クロニクルはセイヴァー2ベースのハイパーストIIみたいなもん) -- (名無しさん) 2010-01-31 02 32 42 PS2版とか言ってるのもダークストーカーズコレクションだしなぁ -- (名無しさん) 2010-01-31 12 44 00 グラディウスⅢの記事ですが、理由を添えたコメントアウトを勝手に差し戻すのはやめてください 好きなゲームを褒めちぎりたいのは分かるけど 他のゲームでも当たり前に搭載してる機能をグラディウスⅢ特有の美点みたい書き立てるのはおかしいでしょう -- (名無しさん) 2010-01-31 14 34 48 ↑ ここがこうだからグラⅢは凄い!とは書いてないだろ? あくまでこういう風になっている、と書かれているだけだ。 だいたい「他のゲームでも当たり前に~」って言うけど、SFCSTG最初期の作品である事を理解すべき。 そもそも修正する前に一言意見箱に書き込むのは当たり前だろ。 いきなり文章消して、元に戻したら「好きなゲームを褒めちぎりたいのは分かるけど~」なんて言うのはおかしい。 信者乙とか思われて当然 -- (名無しさん) 2010-01-31 16 12 29 ↑2グラⅢ知らんからどうでもいいけど、↑の言ってる 事は十中八九正論だと思うぞ。 記事見てみたが、わざわざ消す必要性がある文章とは思えん。 ただでさえ荒れやすい記事なんだから、もっと気を使えよ。 -- (名無しさん) 2010-01-31 16 24 19 わざわざ乗せるほどの記事でもないでしょう。 SFC時代どもなれば難易度設定のないゲームを探すほうが難しいですよ。 たとえばSFCのソフトで「バッテリーバックアップがついてる、すごい!」なんて書いたらおかしいと思うでしょう? グラディウスⅢの記事ってだいたいそんな感じの、当時としてはすでに当たり前の水準を無理やり褒めてるような記事ばっかりですよ。 はっきり言って名作wikiに乗せるようなゲームじゃないと思う。 -- (名無しさん) 2010-01-31 16 27 46 もう少し記事をよく見た方がいいな。 「難易度変更ができるから凄い」だなんてどこに書いてある? -- (名無しさん) 2010-01-31 16 33 57 まあ感情的な反応はどうでもいいですが とにかくグラディウスⅢの独自要素である事が示されなければ削除します。 理由なく復元はしないでください。 いいですね? -- (名無しさん) 2010-01-31 16 43 07 ↑ここにはサイトができた頃からずっといるが、お前ほど自分勝手な奴を見た事がない -- (名無しさん) 2010-01-31 16 46 50 ↑2おまえ確か前もSFC版の記事にケチつけてただろ -- (名無しさん) 2010-01-31 16 48 22 そういった個人攻撃はどうでもいいです 削除が不服なら具体的な根拠を示してください。 なければ削除します。 -- (名無しさん) 2010-01-31 16 49 11 やれやれ、仕方ない話聞いてやるか・・・ どれ、何が不服なんだ? -- (名無しさん) 2010-01-31 16 51 54 俺が気に入らないから削除する! 嫌ならもっともらしい事を言え! でなければ削除だ! とりあえず、おまえバカだろ -- (名無しさん) 2010-01-31 16 57 09 削除理由については既に述べています。 削除に反対する具体的な理由をお願いします。 なければ削除します。 -- (名無しさん) 2010-01-31 17 00 31 初心者~中級者向けの難易度だが、オプションで難易度をarcadeにする事で上級者にもしっかり対応でき、家庭用移植としては最良の出来と言える。 デフォルトの難易度は低めだが、難易度arcadeにするとACと違って1周目から敵弾の増加・敵の移動や弾速が高速化してきたりとトラップとかで難易度を上げたACとは違った難しさになる。 とはいってもAC版のような上級者でも投げ出す程の理不尽な難易度ではなく、初心者でもeasy>normal>hardと順に努力してプレイすればちゃんとクリアできるバランスの良さである。 どれ、何が気に入らないか言ってみろ -- (名無しさん) 2010-01-31 17 03 14 なんでおなじ事を言わせるんですかね。 難易度設定は当時のSFCソフトの大半に設定されたオプションです またアーケードでユーザー側が調整できず、家庭用でしか付加できない機能なのも当たり前です。 これらの機能を長所として扱う記事は適切ではないという事です。 理解できましたか? -- (名無しさん) 2010-01-31 17 09 43 お前勘違いしすぎwww ゲームバランスの良さを褒めているだけじゃん。 上の文章のどこに「難易度が変更できるから凄い」なんて書いてんだ? -- (名無しさん) 2010-01-31 17 14 29 ゲームバランスについては既に言及されていますね。 該当の記事には難易度選択が出来る以外の新情報がありませんね。 他に理由がなければ削除します。 -- (名無しさん) 2010-01-31 17 18 22 難易度変更で初心者でも上級者でも楽しめる アーケード版とはまた違った難しさ 初心者でもeasy>normal>hardと順に努力してプレイすればちゃんとクリアできるバランスの良さ ライトユーザーにもヘビーユーザーにも楽しめ、AC版とは別の難しさで、非常にバランスが取れている・・・って事を 書いてるだけじゃないか。 なんでそこまで躍起になって消そうとするんだ? -- (名無しさん) 2010-01-31 17 27 40 はいまた繰り返しですね それらの要素は当時の他のゲームでも取り入れられています。 ゲーム界全体の難易度低下やオプション充実の流れを グラディウスⅢの功績だと思ってるんですか? 他に理由がなければ削除します。 -- (名無しさん) 2010-01-31 17 31 31 わざわざ削除宣言する荒らしも珍しいな -- (名無しさん) 2010-01-31 17 33 15 具体的な理由を示した削除は荒らしではありません。 理由のない復元を繰り返す編集の事を荒らしといいます。 では他に理由が無いようでしたら削除します。 -- (名無しさん) 2010-01-31 17 35 16 ↑2お前は知らないだろうが、SFC初期のゲームであそこまでバランスが取れたゲームって早々ないんだよ。 FCからの流れで難易度が高いのが結構多いんだよ -- (名無しさん) 2010-01-31 17 37 03 ↑「バランスが良い=簡単」って思っているのですか? -- (名無しさん) 2010-01-31 17 39 10 ゲームバランスがいいんだろ、いい事じゃん -- (名無しさん) 2010-01-31 17 45 21 ↑3 家庭用ならそんな無茶なバランスのゲームのほうが少ないと思いますよ? アーケードと違ってこんなにバランスがいいんだ、という事を散々主張してるんだからこれ以上冗長表現をする必要もないでしょう。 -- (名無しさん) 2010-01-31 17 46 37 「初心者~中級者向けの難易度だが、オプションで難易度をarcadeにする事で上級者にもしっかり対応でき、家庭用移植としては最良の出来と言える」 これは“誰でも楽しめる”事を褒めているのであって、“難易度調整ができる”のを褒めているんじゃないぞ? -- (名無しさん) 2010-01-31 17 49 38 管理人に通報しとくわ -- (名無しさん) 2010-01-31 17 50 06 ↑2 「誰でも楽しめる」という証明不可能な記述のほうが 難易度選択よりもはるかに問題が大きいですよ。 -- (名無しさん) 2010-01-31 17 54 20 ↑ 端的に言えば「お前以外誰も変だと思っていない」 これが消さなくていい理由だよ -- (名無しさん) 2010-01-31 17 56 14 ↑2依頼所に変な文章書くなよ・・・ -- (名無しさん) 2010-01-31 18 00 22 やたら荒れてるから今記事の方を見てきたんだけど、これわざわざ消すほどのことか? -- (名無しさん) 2010-01-31 18 05 36 >削除の人 と、いうか依頼所に書いたんなら自己判断せず管理人裁定を待ってろよ。 -- (名無しさん) 2010-01-31 18 07 19 今からこの文章を削除する、消されたくなければ理由を言え、出来なければ削除だ おまいは独裁者かwwww -- (名無しさん) 2010-01-31 18 09 31 削除に反対なら具体的理由を挙げればいいのに 反対派の人は個人攻撃しかできないんですかね。 -- (名無しさん) 2010-01-31 18 14 02 いやだから、あの文章消した方がいい、なんて思ってる奴は お前以外いないから -- (名無しさん) 2010-01-31 18 19 18 自称多数派様は人数は多い(という事にしている)のに 反対の具体的な理由は一つも挙げられないんですね -- (名無しさん) 2010-01-31 18 23 07 ↑2荒らし一人スルーできんのか -- (名無しさん) 2010-01-31 18 25 36 もう十分議論の実績はできたんだから、管理人の判断待ちでいいでしょ。 どうせこれ以上続けても同じ話がループするだけだ。 -- (名無しさん) 2010-01-31 18 27 59 ↑だな。 やれやれ、たかが数行を何であんなに躍起になって消したがるのか・・・ -- (名無しさん) 2010-01-31 18 40 54 ↑まったくですね 当時としては既にバッテリーバックアップ並に当たり前になった機能を どうして躍起に賛美したがるんでしょうね これじゃまるで他に褒められる点が無いみたいじゃないですか -- (名無しさん) 2010-01-31 18 45 29 上の方にもあったけど、ヴァンパイアはちょっと内容直した方がいいんじゃないか -- (名無しさん) 2010-01-31 18 52 17 電撃学園RPG CROSS of VENUSですが、クソゲーまとめの方に移しておきますね。 (どちらかというとクソゲー的な部分が多いため) -- (名無しさん) 2010-01-31 19 07 15 ↑ちゃんと許可とったか? -- (名無しさん) 2010-02-01 01 38 05 思いつきでやるなよ・・・ -- (名無しさん) 2010-02-01 09 31 21 何か昨日から「自分がそう思ったから」という理由で 削除なり編集なりするバカがいるな -- (名無しさん) 2010-02-01 09 34 42 荒らしのワガママ編集始まったな AC版グラⅢを徹底的にこき下ろしながら SFC版グラⅢより優れた家庭用ソフトの存在は一切認めないという ダブルスタンダードの鑑だね -- (名無しさん) 2010-02-01 11 23 46 150万本売れたファイナルファイトと同等だと言い張ったり 本体普及費に貢献しただのとソースのない妄想記事がどんどん追加されていくな もう記事自体削除したほうがいいかもわからんね -- (名無しさん) 2010-02-01 12 16 23 レイフォースを超大幅に加筆してみた。 ダメかな? -- (名無しさん) 2010-02-01 15 41 29 ↑2別に信者じゃないけど、確かにグラⅢはSFC普及に貢献してたよ。 発売前、当時の雑誌にも毎週のように特集が書かれてたしね。 それにSTGとしては破格の売り上げだったと思うよ。 後、シューターの俺としては、もちっとSTGの記事増えてほしいな。 サイヴァリアとか、雷電とか、シルフィードとかさ -- (名無しさん) 2010-02-01 15 52 52 MAGを執筆依頼に出したいけど、流石にまだ早い・・・か? -- (名無しさん) 2010-02-01 16 48 59 ↑3 別にいいと思うけど、年表を足した代わりに要約部分を削ったのはどうかな あとカタカナにするなら「イントゥ・ダークネス」な -- (名無しさん) 2010-02-01 17 01 57 ↑サントラ失くしたから正確な曲名が判らん(´;ω;`) -- (名無しさん) 2010-02-01 17 05 11 レイフォ5面BGMは「INTO DARKNESS」 INTOをイントロとは読まないだろ・・・でもイントロでそこそこヒットする不思議 -- (名無しさん) 2010-02-01 17 09 31 だって・・・尼のレイフォースサントラの曲名に 「イントロダークネス」って書いてたんだもん てゆーか、記事書いてて泣けてきた(´;ω;`)ブワッ -- (名無しさん) 2010-02-01 17 13 40 ちょっ、レイフォースの記事気合い入れすぎだろwww どんだけクオリティたけぇーんだよwww -- (名無しさん) 2010-02-01 17 47 09 更に画像を追加してみたけど、蛇足だった(´・ω・`)? -- (名無しさん) 2010-02-01 18 22 47 ようやくグラディウス戦争に決着ついたねネ(´・ω・`) これで少しは平和になるかな。 所で、他に書かれてない名作STGある? -- (名無しさん) 2010-02-01 22 15 03 グラⅢが名作ならSFCシューティングの大半は名作なんじゃないですかね パロディウスとかアクスレイとかツインビーとかもグラⅢ並の情熱で書いてあげようよ まあAC版をネガキャンできないゲームには興味ないんでしょうけど -- (名無しさん) 2010-02-01 22 22 10 いy記事完成保護されたグラディウスの話はもういいから(´・ω・`) ところで、雷電シリーズはⅠ~Ⅳどれが評価高いの? -- (名無しさん) 2010-02-01 22 28 48 グラディウスⅢは遊びやすい!ってあれほど暴れてたのに 他の遊びやすい家庭用シューには興味ないんですね・・・ AC版を叩くダシにされたグラⅢカワイソス -- (名無しさん) 2010-02-01 22 34 01 グラⅢのACファンとSFCファンの言い 争い、いろんな意味で凄かったですね (どっちも面白いのに。) -- (名無しさん) 2010-02-01 22 36 38 質問 FEトラナナは名作ウィキに載せるべきでしょうか? -- (名無しさん) 2010-02-01 22 38 29
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イノセントライフ ~新牧場物語 【いのせんとらいふ しんぼくじょうものがたり】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 マーベラスインタラクティブ 開発元 アルテピアッツァ 発売日 2006年4月27日 定価 5,040円 判定 クソゲー 牧場物語シリーズリンク 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 マーベラスインタラクティブ(現 マーベラス)の看板作品「牧場物語シリーズ」の派生シリーズとして企画された作品。従来の「牧物」にはない独特な世界観、有名イラストレーターを起用しキャラゲー色を前面に出していることが特徴で、SFの『イノセントライフ -新牧場物語-』と、ファンタジーの『ルーンファクトリー -新牧場物語-』の二作が発表された。 本作はその「新牧場物語シリーズ」の一作目として発売された。当時、本家シリーズは焼き増しやリメイクが多く不満を持つファンがいたことから、心機一転した本作を期待する動きがみられ、なおかつ開発もドラゴンクエストシリーズ製作に関わっていたアルテピアッツァが担当したことで、順風満帆なシリーズ開始になるかと思われていた。だが、その出来は… 特徴 牧場物語シリーズは牧歌的な雰囲気が支持されてきた作品であるが、本作の舞台は科学技術や古代文明が非常に発達した世界。 牧場は、家畜の世話から出荷など全般に渡って機械化されている。各施設への移動はエレベーターで行う。 問題点 ルーンファクトリーシリーズのようにプレイヤーが任意でシナリオを進められず、基本的に毎週日曜日ごとにイベントが発生する。 ロボット主人公の行動範囲が徐々に広がっていく事になるのだが牧場経営が退屈で間延び要素にしかなっていない。 牧場経営がとにかく退屈の癖に見回り要素がある。 特徴要素でもあるのだが、牧畜も農業もロボットで自動化されている。農業は手動でも可能なのだが、ならば牧畜も毛刈りや搾乳を手動で出来るようにすればよかった。 犬の糞に不具合かと思う仕様がある。作物の上にされると枯れる。 牧畜はシリーズ恒例、放置しすぎると病気になる。ロボットでお世話してるのに。 おかげで日曜日がくるまでプレイヤーがすることは牧畜に声をかける事くらい。ならば街に繰り出して交流を図るのが主目的のゲームなのかと思いきや。 イベントがかなり少ない。 牧場シリーズおなじみのシーズンイベントも数が多くない。全くのゼロではないのだが、そもそも町の人と交流を図る意味もないので参加する意義もあまりない。 それだけでなくシリーズおなじみの恋愛要素もない。…というより、主人公がロボットである都合で友好度システムそのものが存在せず、町の人間と仲良くなるという要素自体がない。勿論プレゼントもない。 好感度による台詞の変化もなく、季節ごとに台詞が少し変わるぐらい。 事情があるとはいえ、拠点たる遺跡(=牧場施設)から町への距離も遠く、交流しに行く理由もないため自然と足が遠のいていく。結果的にイベント以外では自宅で日曜日を待つ事が増える。 作物の使い道が少ない。 プレゼントも無ければ料理の材料としての使い道も無いので、数少ないイベントを除いてはほぼ換金のみの用途。 お金の使い道が少なく、種や農具を買うくらいしかない。 シナリオ進行で用いる花を育てるぐらいが必須項目。 料理の存在価値がない。 人間らしさという要素には関わるようだが、所詮ロボットのため主人公には寄与しない。 釣りの存在価値がない。 一番問題なのが、魚が反応したかどうかがわからない事。適当な時間糸を垂らし、引き上げて釣れてたら良かったね。という話。 レシピの入手が出来るが、魚そのものはすぐ逃がしてしまう。料理も無意味だしプレゼントも無いから良いのだが。 キャラデザも「ドラクエもどき」と言われおおむね不評。同じ新牧場物語としてDSで展開された『ルーンファクトリー』とは真逆の評価となった。 進行不能を含むバグが多い。 特定のイベントをスルーしてしまうとシナリオ進行せず完全に詰みになる要素がある。 フリーズしたりグラフィックが飛んで進行不可能になるバグが起きやすい。 その他、表示上の細かいバグも多数ある。明らかにテスト不足感が漂っている。 操作決定の入力ボタンが○、△、×でバラバラになっている。会話が優先されないようになどの配慮もあるのだろうが、誤入力の原因。 評価点 グラフィックの評価は高い。おそらく牧場物語シリーズの中でもトップクラス。 地域、季節ごとに移り変わる島の景観は美しい。ギミックは少なくゲーム的に面白いとは言い難いものの、観光としては楽しい。数少ない良点。 牧場経営や交流に手がかからない 基本的に機械任せ、自分が最低限しないといけない事は牧畜への会話とシナリオだけで楽。牧場物語における、プレイ時間が伸び作業を簡略化したりサボりたいと思う事はない。 もっともそこまで楽したいならシリーズをプレイするのに向いていないという事にもなるが……。 総評 牧場物語シリーズの新たな展開の一つとして期待されたものの、ボリュームダウンした牧場要素や交流要素、中途半端に制限のかかる冒険パートなど無い無い尽くしで完全に失敗作。 トドメに進行不能のバグがあるなど再現性のある不具合もあり、新展開の片割れたるルーンファクトリーと大きな溝を開けられての低評価となった。 余談 キャラデザ担当は後にあの『オプーナ』を生み出すアルテピアッツァ社長の眞島真太郎である。 後にPS2に移植された。しかし人気が出ることはなく、以降シリーズ展開は行われていない。 一方、『ルーンファクトリー』もバランス荒削りのバグゲーだが、システムはウケたため、牧場物語シリーズから独立して継続中。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2494.html
「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 Might and Magic 【まいとあんどまじっく】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4Mbit+64kRAMROMカートリッジ 発売元 学習研究社 発売日 1990年7月31日 定価 8,500円(税別) 判定 ゲームバランスが不安定 劣化ゲー 賛否両論 概要 問題点 厳し過ぎるゲームバランス 謎仕様、バグ&不具合 PC版からの改悪点 評価点 小クエスト並立制 PC版からの改良点 総評 その後の展開 余談 概要 当時のRPGとしては膨大なボリューム、ダンジョンはおろかフィールドまで全て3D表示されたグラフィック、プレイヤーによってシナリオ進行が変化する「小クエスト並立制」などがM Mの特徴である。 本作はそのシリーズ1作目『Secret of The Inner Sanctum』のFC移植版である。 発売元はまさかの「学研」。そのため、児童学習誌『○年の科学』『○年の学習』などで大々的な宣伝がなされ、多くの小学生が騙されて購入した。元々高難易度で人を選ぶPCゲームをライトユーザー中心のFCに移植し、そして子供向けの学習雑誌で宣伝するというハチャメチャな販売方法は、当時の人々に強烈なインパクトを残した。これに限らず当時の学研は、自身が提供元である映画等を提供元であることをほとんど伏せたまま『科学』や『学習』で宣伝しまくるという行為で被害者を量産していた(例・クライシス2050)。 ただし「学研といえば学習マンガ」というイメージに騙されがちだが、ファミコン登場前には『パックモンスター』等のパクリLSIゲーム(*1)を発売していたり、三大アニメ雑誌の一角である『アニメディア』を出版していたりと、学研は昔からこの方面にも力を入れている会社である。 問題点 しかし、多少アレンジしつつもゲームシステム、バランスはオリジナル版に近い形で移植してしまったため、ファミコンのメインターゲットである小・中学生がサジを投げる事態が続出してしまった。 厳し過ぎるゲームバランス 導入部分が非常に不親切 ゲームを開始すると、突然広い世界に一人、無一文でいきなり放り出される。その後はどこに行って、何をするかは全て自分自身で判断しなければならない。 探索を進めることでゲームの目的ははっきりしてくるのだが、後述するゲームバランスの厳しさも相まって、ゲームを途中、ヘタをしたら序盤で投げる人が非常に多かった。 ゲーム開始直後の戦闘バランスが異常 町なのに平気で敵が出てくる。宿屋や教会の中でも敵が出たりする。ゲームスタート地点である「ソーピガルの町」でも例外ではない。 低レベル帯では敵に物理攻撃がほとんど当たらず、当たれば御の字というレベル。命中率が気持ち高い魔法でちまちまと削るしかない。町の中で経験を積み、平均レベル8位になったらようやく外を安心して旅することができる。 しかし簡単にレベル8~と言うが、序盤はキャラの成長が遅いので、コツをつかんだ人で1週間、RPGに不慣れな人だとさらに時間がかかる。果たしてそこまでプレイヤーが耐えられるかどうか。 敵の同時出現数が多く、最大15匹まで出現する。 幸いエンカウント率は低く、戦闘前の逃走も高確率で成功する。ただし、その場合はエリア内の特定ポイント(ダンジョンの入り口など)に強制的に戻されてしまう(*2)。また、戦闘中の「にげる」コマンドは、ほぼ100%の確率で失敗してしまう(なら入れるなよ…)。 アイテムの詳細データを確認することができない ステータス画面で視認できる効果は、防御力と特性値上昇量くらいで、あとは「自分で試せ、使って覚えろ」という仕様。当時のRPGではこれが当たり前であったのだが、さすがにアイテム総数が数百に達すると解析の手間は計り知れないものになる。 レベルアップの効果が微妙 レベルアップで上昇するのは最大HPとMP、物理攻撃のヒット数だけで(*3)、「力」や「素早さ」といった特性値はレベルアップでは全く上昇しない。特性値を上げるには各地に点在する泉を使用する必要があるのだが、これはクエスト扱いであり序盤では全く説明されない。 また、単に経験値を稼ぐだけではなく、必要な経験値を貯め終わった後、町の訓練所に行って「有料で」訓練を受ける必要がある。ただでさえ戦闘バランスが厳しいのに出費はかさむ一方である。 探検は常に死と隣り合わせ 別の町にテレポートするポイントが存在する。上手く使えば便利なのだが、序盤で利用してしまうと帰りで苦労することも…。 特に序盤で「ダスクの町」に飛んでしまうと、ソーピガルの町に戻るのに大変難儀する。ヘタするとクリア以上の苦労(と達成感)を味わえるかもしれない。 ダンジョンには危険な罠が多数存在しており、ゲーム序盤から即死、全滅になる罠が続出する。全滅したらセーブしたところからやり直し。対策は「引っ掛かって覚えろ」。 やっとの思いで敵に勝利し宝箱を入手しても、盗賊が罠解除を結構な確率で失敗する。運が悪ければ全滅もありうる。 フィールド、ダンジョンでは休息が可能なのだが、休息中に突然モンスターに奇襲されることも。 手動マッピング・手動メモが必須 このゲームにはオートマッピング機能や受注中のクエスト情報・重要情報を記録するオートメモ機能などはない。しかしマッピングしなければクリアできないダンジョンがあり、広大なフィールドのあちこちで断片的に得られる重要情報を手動でメモしそれを纏めて解読しなければ突破できない仕掛けが存在する。 ちなみに攻略本でも答えは載っておらず、自分で書き込んでいく形になっていた。 要するに、全てにおいてテーブルトークRPG風味(もしくは『Wizardry』的なゲームバランス)なのである。 しかし、そのことは説明書で一切解説されておらず、ドラクエから入った子供達にとってはハードルがあまりにも高すぎた。 謎仕様、バグ&不具合 戦闘時の行動順は「プレイヤー側全員が先に行動→敵の行動」となっているため、素早さの価値がほぼなくなってしまった。 鍵などのアイテムは先頭のキャラが持っていないと効力を発揮しない。だが先頭のキャラは最も敵から狙われやすく、敵に盗まれたり「世捨て人と持ち物を全て交換する」というイベントもあるため、常に気を付けていないといけない。 戦闘後だけでなく、イベント後でも「さがす」コマンドで調べないとアイテムが手に入らない。そのため、モンスター退治のクエストなどでは「敵を倒す→「さがす」コマンドで敵からのドロップアイテムを入手→方向転換→もう一度「さがす」コマンドを行い、イベントアイテムを入手」という極めて歪な行動を取らなければならない。 通常のゲームでは絶対に考えられないシステムであり、結果重要アイテムの取り逃しが頻発する。しかも一度その場を離れればイベントアイテムの入手フラグが消失してしまう。 序盤の冒険「兄弟のクエスト」は、最後に犬の石像を壊すことで重要アイテムと大量の経験値が手に入るのだが、その石像は何度でも壊すことができる。ということは、それを利用して無限に経験値を稼ぐことも可能なのだが、レベルアップには経験値だけでなくお金も必要。 で、そのお金に関してはこれまた序盤のうちから会える世捨て人とのアイテム交換で、海賊の地図を貰う→隊列を換える→また地図を貰う→隊列を(以下略)する事で地図を最大5枚まで入手でき(この際重要なアイテムを持ってるキャラにまで交換させないように注意しなければいけないので、6人PTだけど最大5枚までとなる)、それを売り捌いて稼ぐ事ができる。しかも何回でも繰り返せるので上記のバグと併せて事実上の無限レベルアップが可能となる。もっともある程度レベルを上げたら普通に冒険した方が率は良くなるのだが。 ダンジョン「アストラル・ゲート」では、クリアするために「ダンジョン内で得たパスワードをある装置に入力する」事が求められるのだが、アルファベットで示される答えをカタカナに直して入力しないといけないため間違えやすい。PC版だとどちらでもよかったのだが。 戦闘時はAUTO戦闘を選択することで高速スキップできるようになるのだが、AUTO戦闘を解除する方法が説明書にも載っていない(ちなみに「Bボタン押しっぱなし」で解除)。 ブラックリッジサウス城の王様「ロード・ハッカー」は全ての依頼をこなした後でもう一度会うと、「全員の荷物を没収した上に遠くにすっ飛ばす」というメチャクチャな事をやってくる。さらにもう一度会うと何食わぬ顔をして前にクリアした依頼をもう一度最初から出してくる。他の王も依頼がループするのは同じだが、こんなひどい真似はしてこない。 チート魔法「テレポート」「つうか」の存在。 「テレポート」はエリア内の任意の場所に飛ぶことができる。「つうか」はバリアーや壁を通過することができる。つまり、これらの魔法を駆使すればダンジョンの仕掛けや謎解きをすっ飛ばして一気に進行できる。ただし、ゲームの難易度自体がチート級であるし、ラストダンジョンではちゃんと対策が取られている点も考えると、開発者の想定バランス内だと思われる。 バグ・不具合が非常に多い。以下、その一部を挙げる。 GEM(高位魔法を使用する際に消費する宝石)はストック数が256個に達すると0に戻ってしまう。 キャラのレベルを86に上げると内部的にはレベル1に戻ってしまう。結果、物理攻撃のヒット数が激減し、攻撃力が大幅に下がる。これはレベルをさらに上げることで解消可能(ただし上げ過ぎるとまたループする)。 「おおたて+2」と「ゴクリのおおたて(呪いの品)」の性能が逆になっている。 各地の王から「いくつかのアイテムを集めてきてほしい」というクエストを受注できるのだが、要求されるアイテムを王に渡してもなぜか手元から無くならない。 特性値アップの泉のうち、知性の泉だけは一度しか使えない。他の泉は条件を満たせば何度でも使えるし、PC版では全ての泉を何度でも使える。 武器のうち、弓系統は店売りの物しか入手できない。(敵からのドロップで手に入るはずの)強力な弓はデータ上には存在する。 教会に寄付をすると時々おまけでキャラを強化してくれるのだが、同時に敵が異常なパワーアップを遂げてしまう。そのため意味がないどころか寄付厳禁となってしまっている。 レリーフに書かれている「コリンブルッフ洞穴の位置情報」が間違っている。 海は本来僧侶レベル3の魔法「うきしま」を使って浮遊して歩くのが前提となっているのだが、Bボタンを押して一歩前へ進む「突進」では普通に進めるため、「うきしま」の魔法が死に魔法となっている。 前述のアストラル・ゲートは「クリアしないと絶対に脱出できない」という設定なのだが、FC版では僧侶魔法の「まちへ」を使うと脱出できてしまう。ただしクリア扱いにはならないので、ハマリ防止のために意図的に入れた仕様とも考えられる。 PC版からの改悪点 元となったPC版からはかなりの変更がなされており、改良された部分もあれば人によっては改悪と思われてしまう部分もある。 改良点については後述。 序盤が高難易度化している。PC版の序盤も簡単とは言えないが、FC版では罠の解除率、敵とのエンカウントの量の変更等が響いたせいで、より難しくなってしまっている。 前述の「さがす」コマンドでなければ見つからないイベントアイテムや、マップ上に固定で配置されたアイテム(「ぎんのかぎ」など)は、PC版ではおなじマスに入るだけでおおむね自動的に発見される。 壁のグラフィックの種類が若干減っており、その影響で一部の通り道や隠し通路が分かりにくくなっている。 通れる森と通れない森が同一のグラフィックだったり、氷河、城の色違いの壁などが普通の山、壁と同じだったりしている。 メッセージの簡素化。洋ゲーにありがちな叙述的表現がなくなり、全体的に説明不足。 例えば、とあるイベントにて「死体から影が立ち昇り…」という文章が削られたせいで、倒したはずの敵が急に話し始めたように思えてしまう。 ストーリーの簡略化。M M特有のSF設定は総カット。それに関するメッセージも全廃止し、単純明快なヒロイックファンタジーとして再構築されている。それに伴い、幾つかのクエストの内容も変更。 本作のあらすじをぶっちゃけると、「よその世界から脱走してきた囚人がとある国の王様に化けて悪さをしていたが、主人公達がそれを見破ったので別の世界へ逃げました」というお話。諸悪の根源が逃げてしまい、続編の『Might and Magic Book2』にて彼を追いかけるという展開となるため、本作だけではストーリーが消化不良気味。 評価点 小クエスト並立制 このゲームの最大の特徴の一つ。各地には大小さまざまなクエスト(=「おつかい」のようなもの)が存在し、「別の街に手紙を届けてほしい」とか「無くしてしまったとあるアイテムを探してほしい」といった頼みごとを聞いてあげると、報酬としてお金や経験値がもらえる。連続クエスト以外は自由にオファーできるため、攻略する順番はプレイヤーによって千差万別。本作の自由度は非常に高い。 前述したとおり、本作はゲーム開始直後にいきなり広い世界に放り出される形となるため、導入部分は非常に不親切ではある。だが、所謂JRPGの様な「作者の用意した物語をなぞる」のではなく、広い世界を自分の足で歩き回り少しずつ謎を解いていくという「手探りの冒険」こそがM M最大の醍醐味である。つまり攻略本は使わずに、腰をすえてじっくりと解いて行くのが正しい楽しみ方と言える。 ハマリが起きないようフラグ管理はかなりゆるく設定されている。各種クエストは何度でも受けられるし、クリアに必須となる重要アイテムでも捨てられたり敵に盗まれたりするが、何度でも再入手可能。 ただし、クエストのオファー状況および進行状況をゲーム中に確認できず、「セーブ ロードをすると、進行中のクエストのフラグが消える『フラグ消失バグ』」なるバグが発生したりもする。なので、受けたクエストは一気に済ませてしまうのが基本。 PC版からの改良点 グラフィック強化。 背景やモンスターに至るまでグラフィックが一新されている。 特に3Dダンジョンの完成度はファミコンの域を超えており、そのヌルヌル動く3D描写は、数年後のSFCのソフトと比較しても決して引けを取らない。 オートマッピング機能搭載。 店や入り口などのシンボルが表示されず、純粋に迷路のみの表示ではあるが、非常に見易いので攻略の大きな助けとなる。 また、PC版同様付録に「世界地図」がついており、冒険のヒントが書かれている、裏面はマッピングシートとなっているなど気の利いた造りとなっている。 ゲームにおける地上マップも地図に則った作りとなっているし、「地図上でモンスターの絵が書かれている場所に実際にゲーム内で行くと、そのモンスターが襲ってくる」といった仕掛けもある(ちなみにそのモンスター達はクエストに関わる重要な存在でもある)。 敵・アイテム・呪文名の再翻訳。 モンスターや魔法・アイテム名は日本人向けにアレンジされている。なぜか「ゴクリ」や「ガラドリエル」といった『指輪物語』の固有名詞が入っていたりもするが…。 BGMの一新。 BGN担当は後に『伝説のオウガバトル』『BAROQUE』などを手掛けることになる岩田匡治氏であり、プレイ者からの評価は高い。 また、オープニング曲がなぜかパッヘルベルの『カノン』である。ファミコン音源3和音によるカノンもまた乙なものである。 + 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm859789 バトルバランスの若干の調整。 敵は大量に出現するが、1ターン内で行動するのは先頭から6匹目までに変更。数の暴力で圧殺される機会は減った。 「魔法の武器しか効かない敵」は廃止され、普通の武器でも倒せるようになった。 AUTO戦闘が強化され、弱い敵(=レベル差が圧倒的に開いている敵)相手なら、AUTO戦闘で被害をこうむることなく一瞬で全滅させられるようになった。 その他、PC版に存在した幾つかの不具合の修正。 総評 シリーズファン及びPC版経験者にはストーリー関連の改変で批判され、新規ユーザーからはあまりの高難易度のせいでクソゲー扱いされるという哀しき運命を背負った作品。 途中でゲームを投げ出した人は数知れず、気の短い人は最初の町から出ることすらできなかった。懐かしのクソゲーの話題になった時本作の名が挙がることも多く、今の基準で見るなら間違いなく「ゲームバランスが悪すぎるクソゲー」であろう。 しかし、一方で本作の特長である広大な3Dマップとフリーシナリオが斬新に映った人も多く、異常な難易度もバグも跳ね除けどっぷりとハマる者も続出。そういう意味では典型的な「賛否両論ゲー」である。また、「世界三大RPGの一つを手軽に楽しめる」「アレンジされた部分はおおむね好評」であることを考えれば、「良移植」とも言えたりする。 人によって評価の分かれる、判定の難しい作品と言えよう。 その後の展開 3年後に続編の『Might and Magic Book2』がSFCにハードを移して移植された。 + 日本のCS機におけるMight and Magicシリーズについて FC版から3年後に1作目のPCエンジン(CD-ROM2)版がハドソンからリリースされた。画面レイアウトはスタークラフトから発売されたパソコン版に近く、全体的に難易度が引き下げられている。イベントシーンでは声優によるボイスパートもある。但し、キャラクター名が固定化されており、それに合わせて設定やシナリオは原作とは異なった物となっている。 ナンバリング3作目の『Might and Magic III Isles of Terra』はPCエンジン(SUPER CD-ROM2)版とメガCD版が1993年に発売された。 4作目である『Might and Magic IV Clouds of Xeen』以降シリーズ7作目まではCS機での展開はされずPCのみとなった。日本でも4作目と5作目の『Might and Magic V Darkside of Xeen』はPC-9801版とFM-TOWNS版がリリースされ、6作目から9作目はWindows98からXP時代に完全日本語PC版が販売された。8作目の『Might and Magic 8 Day of the Destroyer』は当時日本語PC版を販売していたイマジニアからPS2にも移植されている。現時点のシリーズ最新作であるナンバリング10作目の『Might Magic X Legacy』(2014年)ではプラットフォームにMac OSXが加わった。 尚、一部のスピンオフ作品は以下の作品がCS機にて展開された。『Heroes of Might and Magic』、『Heroes of Might and MagicⅡ』(GBC、2000年)『Warriors of Might and Magic』(GBC/PS/PS2、2000~2001年)『Heroes of Might and Magic Quest for the Dragon Bone Staff』(PS2、2001年)『Dark Messiah of Might and Magic Elements』(Xbox360、2008年)『Might Magic Clash of Heroes』(DS/PS3/360、2009~2011年)この内、日本では『Warriors of Might and Magic』のPS2版が2002年にサクセスから、『Dark Messiah of Might and Magic Elements』は『マイト・アンド・マジック エレメンツ』のタイトルで360日本版が2008年にUBISOFTから発売されている。 余談 本来は1988年後半に発売予定だったのだが、実際の発売日の通り予定からかなり遅れている。おそらく一度大幅に作り直したためにここまで発売が遅れてしまったと思われる。 こちらの21 55~あたりとこちらの2 00~あたりで開発中の映像を少しだけ見ることが出来るが、製品版とは画面構成やサウンドがまったく異なっている。 PC版のパッケージ裏には「クリアまで何百時間もかかるゲームだから覚悟しろ」というようなことが書かれている。 実際その通りであり、「歴戦のゲーマーが事前情報無しで挑む」という前提なら冗談抜きでその位に達する。ただし、攻略の自由度が高いので、極めれば1時間もかからずにクリアすることも可能だったりする。 自社ブランドのゲームということで、当時の学研の学年別の学習雑誌でも、とことん取り上げていた。 少し前に発売された話題の太作RPG『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』(2月)『ファイナルファンタジーIII』(4月)を名前まで隠さずモロに使って引き合いに出して、本作を不自然なほど高い評価にする小学生から見ても清々しいまでに八百長にしか見えない(*4)ほどえげつないアピールをしていたものの、結果的にはその両作の足元にも及ばなかったことは言うまでもない。
https://w.atwiki.jp/ksgmatome/pages/77.html
それだけこのサイトが迷走してるって事だろ。 運営方針を疑問視する声もめっちゃ多いし。 -- (名無しさん) 2010-05-12 17 03 09 依頼所より 後は新のようなID表示のある意見箱。 @wikiってID表示のコメントフォーム使えるの? -- (名無しさん) 2010-05-12 17 06 47 だからなんでクソゲーすれすれの駄ゲー判定を設けないのかと)ry そうすれば今ある賛否両論ゲーの半分ぐらいがこっちに移動してちょうど良くなると思うんだが -- (名無しさん) 2010-05-12 17 07 41 都合の悪い事を書かれたくないテイルズ、バサラ、FF、ファミ通スタッフの方々と森教授、ゴネ得成功おめでとうございます。 -- (名無しさん) 2010-05-12 18 09 58 新設wikiへの移設を検討してると書いているだろう -- (名無しさん) 2010-05-12 18 13 29 >クソゲーすれすれの駄ゲー判定 現状の微妙ゲー(評価点もあるが良作とも言えない)判定がそれに当たるんじゃない? ってか微妙ゲーという区分を見直した方がいいような気がする。 字義通り単に「微妙なゲーム」ならわざわざクソゲーwikiで扱う意義が薄いよな。 -- (名無しさん) 2010-05-12 18 16 18 早速新設wikiの設置に反対している奴が出てきたな -- (名無しさん) 2010-05-12 18 21 07 もともとあんなもんついてなかったけどな>微妙ゲー 誰がつけたんだ -- (名無しさん) 2010-05-12 18 22 19 クソゲー、がっかり、劣化リメイク判定以外は用語集含めて全部消す予定なんだろ? DQ9やMOTHER3やスマブラXやテイルズやバサラはクソゲーだ!で、ページ作成荒らしが現れる末路が見えるわ -- (名無しさん) 2010-05-12 18 26 09 じゃあ今から消される前にいくつか項目移すか ガンダ無双とかダメジャマジとか -- (名無しさん) 2010-05-12 18 28 37 皆はそれぐらい分かってると思うよ。そこまで真に受けている人がいたら病院レベル そういう信憑性の薄い逸話を取り上げて主張するのがおかしいと思っている意見ばかりですよ? >光秀が殺人狂の件 -- (名無しさん) 2010-05-12 18 28 46 スタフォコマンドも移さないかんか つかあれいつの間にか異色判定に移ってたんだよな なんの報告もなしに -- (名無しさん) 2010-05-12 18 31 09 ↑↑↑↑の「ページ作成荒らし」が現れそうなゲームこそ、 ある意味でこのwikiにふさわしい「賛否両論」ゲームのような気がする。 -- (名無しさん) 2010-05-12 18 32 08 賛がただの信者勢力、否がただのアンチ勢力 だったら成立しなけどなそれ -- (名無しさん) 2010-05-12 18 35 08 激しい信者やアンチが「出てしまうほどの」賛否両論作、という意味で成立していると思うが。 まぁ激しく荒れそうなものは最初から載せない方針にするのが無難…… ……なんだが、実際やるとなると難しいだろうなぁ。 -- (名無しさん) 2010-05-12 18 39 54 激しい信者やアンチが「出てしまうほどの」賛否両論作、という意味で成立している それはなんつーかいろいろ駄目だろう・・・w -- (名無しさん) 2010-05-12 18 41 42 テイルズやバサラは ある程度、記載が纏まったら、編集不可能にするってやり方じゃダメだったのか? 問答無用で臭いものに蓋ってのはちょっと… -- (名無しさん) 2010-05-12 18 44 05 ここだと書きづらいから新意見箱行こうぜおまえら。 -- (名無しさん) 2010-05-12 18 45 01 ↑ どうせ、この意見箱は無くなってあっちだけになる予定だ。 この意見箱が無くなる日まではこっちに居るさ。 -- (名無しさん) 2010-05-12 18 47 18 しかしルイスの意見も信憑性が薄い部類か。宗教意外は結構信頼できると思ってたんだが -- (名無しさん) 2010-05-12 18 48 00 ↑4 たしかにな 荒れるから削除とかはなんか違う -- (名無しさん) 2010-05-12 18 49 59 企業態度分類のポポロクロイスPSPの判定、劣化リメイクにしないとなぁ… 記載が大して有るわけじゃないが、掲示板やファンサイトじゃ結構騒動になったし -- (名無しさん) 2010-05-12 18 53 05 PSP版ポポロは酷すぎるだろ 駄点の量すくないけどその分の方質が MW2も劣化でおk? -- (名無しさん) 2010-05-12 18 59 26 訂正 その分質の方が -- (名無しさん) 2010-05-12 19 01 58 肉団子~ボスで永パが発覚してる上に無敵バグもあるのに、残オプバグが改めてスコア集計中止の原因になる理由が分からないんだが 高次周でも9面の攻略には必要かもしれないが、それ以外だと死んだら終わりだし -- (名無しさん) 2010-05-12 20 06 16 ↑ 永パは3ステージの最終復活地点も入りますよ。 -- (名無しさん) 2010-05-12 20 13 08 ここのページの更新履歴っていつ見てもテイルズがあるね -- (名無しさん) 2010-05-12 20 17 12 テイルズだけで14本もあがってるからだろ 14本もありゃそりゃ1日1本くらい更新されたっておかしくない 人気シリーズなら尚更だ -- (名無しさん) 2010-05-12 20 31 57 おいまたテイルズの新記事作られてるじゃないか(マイソロ1) 本気で全作網羅する気か? ↑探索したところ18本もある -- (名無しさん) 2010-05-12 20 44 23 クソ扱いされてないなら一掃される運命だぞテイルズ -- (名無しさん) 2010-05-12 20 48 51 ↑ ガッカリ判定は信者不人気テイルズ(ラタトスク、サモナーズリネージ、ファンダム2)だけだからなぁ。 バーサスも判定はともかく、中身(作りも)はがっかりみたいだが。 -- (名無しさん) 2010-05-12 20 52 15 もはや「クソゲーwikiに載っているという事実」だけを欲しがってるようにしか見えないね やっぱりここらできっちり区切りをつけないと駄目なんだわ -- (名無しさん) 2010-05-12 21 11 02 いたストspecialみたいな問題点だな マイソロ つーかいたストは結局どうなったの? -- (名無しさん) 2010-05-12 21 22 52 記事が悪いということになったらしい 本来問題点にすべきじゃないところをうだうだ言ってるだけで、 本当の問題点であるキャラ改悪について殆んど触れてないとか。 それがないなら削除妥当だということでして -- (名無しさん) 2010-05-12 21 28 54 ↑4 いまいちのゲームに信者はいないんじゃねぇか? -- (名無しさん) 2010-05-12 21 37 40 言い方が悪いかもしれないけど、テイルズってエロゲーや洋ゲーに客層が極端だと思うんだ・・・ このシリーズは好きだけど製作スタッフや一部のファンが過激だからなあ 2ちゃんでも製作スタッフが監視してるって噂聞くほどだし -- (名無しさん) 2010-05-12 22 08 23 スマヌ、誤字 ×に客層が極端 ○より客層が極端 -- (名無しさん) 2010-05-12 22 09 04 ↑2 このWikiも見てるだろうし、ページ増やしまくったり、編集しまくったり、項目削除訴えたりした件にも荷担してるだろうよ→テイルズスタッフ 今回のWiki方針変更には笑いが止まらないだろうな、あいつら。 -- (名無しさん) 2010-05-12 22 13 20 ↑と言うかバンナムは間違いなく2chかニコ動を見てるはずなんだよな?疑心暗鬼過ぎると思うが -- (名無しさん) 2010-05-12 22 18 06 いったい誰とたたかってるんだ -- (名無しさん) 2010-05-12 22 20 28 ↑2 ほぼ黒だろ→2chかニコニコ動画閲覧 変な2ch文章や初音ミクとかさ -- (名無しさん) 2010-05-12 22 21 32 バンナムがこのwikiで暗躍してるかどうかはともかく、 裁定変更できない、しても削除対象な記事はどうにかならないのかねえ 折角書いてくれた人がいるのに、テイルズの巻き添えで消されるのは勿体無いと思うが、ここまで来たらどうにもならんか 新規にwikiが必要だとは思うが、テイルズを載せればここの二の舞確定だろうしなあ…… -- (名無しさん) 2010-05-12 22 22 08 ↑ テイルズが暗黒太極拳やゴエモンや聖剣みたいにシリーズごと即死してしまえば 項目が出来ても今みたいな編集合戦にはならずに済むんだがな。 -- (名無しさん) 2010-05-12 22 27 11 管理人記事の方針撤回したか -- (名無しさん) 2010-05-12 22 37 54 編集合戦になってるのはだいたいはレジェンディア以外のテイルズだろ。 -- (名無しさん) 2010-05-12 22 40 37 テイルズももう終わりかけてるシリーズになってるじゃないか ファンの間はもう戦争みたいになってる -- (名無しさん) 2010-05-12 22 53 03 FF13も削除対象なのか? このWikiに載ってもおかしくないゲームだろあれは -- (名無しさん) 2010-05-12 22 53 42 ↑ FF13はガッカリ判定にしても問題ない中身してるよ。 一本道とかキャラクターの人物像と小物臭い所とか -- (名無しさん) 2010-05-12 23 11 40 ここ数年のFFはやたら冒険するね -- (名無しさん) 2010-05-12 23 47 26 KOTYになのはが除外されてるな。テイルズのように荒れたから外れたか? -- (名無しさん) 2010-05-12 23 53 32 選外だから残す必要が微妙な存在な上に数ヶ月にわたって信者が騒ぎ続けた結果無くてもいいやということに<なのは 中身がない持ち上げや嘘の論理受け入れて突撃を成功させてしまったことは今後の運営に悪影響を与えるだろうなあ -- (名無しさん) 2010-05-13 00 01 49 ↑×3 FFはロマサガほどでもないが、昔から色々冒険してるよ? -- (名無しさん) 2010-05-13 00 15 43 ↑ 10あたりから顕著じゃね? 8も大概だったが(冒険的な意味でな) -- (名無しさん) 2010-05-13 00 51 05 世界観・ストーリー設定とか含めればFFは1の頃から冒険してたわな ATBやジョブシステムの導入だって冒険だったし、冒険してないFF探すほうが難しいかと シリーズ中比較的無難だったって意味では9は原点回帰だったなあと思わなくもない -- (名無しさん) 2010-05-13 01 02 55 なるほどねえ -- (名無しさん) 2010-05-13 02 36 58 「迷走」から「泥沼」になったな、このwiki -- (名無しさん) 2010-05-13 03 48 31 自分の思い通りにならないからといって愚痴られてもな -- (名無しさん) 2010-05-13 04 28 27 フロ2といいミンサガといいニーアといいキングダムハーツPSPといい、 スクエニはやればできるんだけどなぁ -- (名無しさん) 2010-05-13 04 44 37 また岩田社長が何か言ってるな… 「『ソフトウェアに対して対価を支払うことは無意味だ』という考えが広く広まりつつあることに対して恐怖を感じている」だとよ -- (名無しさん) 2010-05-13 06 40 02 ↑ 本日の「おまえが言うな」ですな -- (名無しさん) 2010-05-13 07 01 36 ↑アンタの言ってる事は意味不明の塊ね。 -- (名無しさん) 2010-05-13 10 58 49 DSの普及を第一に考えマジコン対策を一切しなかった任天堂に言う資格はない って事だ -- (名無しさん) 2010-05-13 12 19 47 まぁ…エミュの存在自体がありえないし、DSi以降は頑張ってると思う マジコン対策 -- (名無しさん) 2010-05-13 12 34 38 ↑ それがしてないんだよな、対策。 iで動いたマジコンがiLLでも普通に動いてる。 加害者の割れ厨ですら「おいおい何も対策してないのかよ」って呆れてたくらいだからな。 -- (名無しさん) 2010-05-13 12 41 37 割れするヤツを一番に責めるべきなのに、ゲーマーってのは検討違いな矛先を向けるヤツばっかりだな -- (名無しさん) 2010-05-13 13 20 56 ↑3 典型的マジコンユーザー逆ギレ論だな -- (名無しさん) 2010-05-13 13 24 15 ↑3 蔑むべき存在(割れ厨)に発言権など無いわ -- (名無しさん) 2010-05-13 13 36 59 割れのせいで売り上げが落ちたら利益に響くからねえ・・・ みんなのゲーム屋(笑)がいい例だ マジコン対策しても突破されてばかりだと対策する気もなくなるんだろうけど あ、それとTFVの記事に主観意見が多かったので一気に改変しました。 問題あったら指摘してください。 -- (名無しさん) 2010-05-13 13 53 36 ↑ 街のゲーム屋さん? 任天堂系製品じゃなくて、SONY系製品優遇で利益考えてる連中が何で困るんだ? -- (名無しさん) 2010-05-13 14 12 15 ↑最近割れ厨が多すぎて話し混同してた申し訳ない -- (名無しさん) 2010-05-13 14 13 50 ↑6 鍵を閉め忘れて空き巣に入られたら注意される。しかし一番悪いのは空き巣。そういう事だ。 批難されるべきは割れ厨だが、何も対策をせずDSと共にマジコンを普及させた任天堂も悪いって話をしてるんだ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 14 54 22 販売差し止めとかしてるのに何が不満なのコイツ?↑ -- (名無しさん) 2010-05-13 15 01 55 「『ソフトウェアに対して対価を支払うことは無意味だ』という考えが広く広まりつつあることに対して恐怖を感じている」 この発言からなぜ岩田社長が悪いことになるのかまったく理解できん 今のゲームに金払う価値ないといったのならたたかれるべきだが マジコンでDSのソフトを無料でやるという発想自体非常識なんだし -- (名無しさん) 2010-05-13 15 55 28 最近のFFは冒険というよりムービーでごまかしてるとしか思えない 特に野村が作るFF FF13は野村派・坂口派関係なくFFファンが拒否反応起こした問題作だったなw レビューサイトでも大荒れなゲームはだいたいプレイしていて心のそこから満足できる人は少数派だ -- (名無しさん) 2010-05-13 16 00 19 かつてないくらい嵐が吹き荒れたのはたしか -- (名無しさん) 2010-05-13 16 07 49 正規品しか買っていないユーザーがマジコンやら割れに肯定的な意見をよこす理由はない。 一方、割れを利用している人間は、自身の行為の正当性を主張するためにも、肯定的な意見を述べる。 そういう事だ、↑5。 -- (名無しさん) 2010-05-13 16 11 40 ↑4 ロクな対策せずに長い間放置した任天堂にそんな発言する資格ないって事。故の“お前が言うな”だ。 PS3はcellとBDで鉄壁の守り、PSPは二世代中期以降は割れできないはずだし、ソフト側でしてるのも多い。 360も定期的にBANしてる。 任天堂はせいぜい販売店に圧力掛けた程度だ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 16 34 23 今じゃ小学生でさえマジコン使ってるもんね。 マジコン普及の最大の原因はDS、それを生み出した任天堂がろくな 対応せずに「割れは怖い」みたいな事言うんだもんなぁ。 俺は任天堂びいきだが、これについてはちょっと呆れるわ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 16 47 17 仕分け議員のレンホーの子供も使ってるしな。 でも任天堂のせいだというのはよくわからんなぁ・・・。 -- (名無しさん) 2010-05-13 16 52 27 ↑ 割れ厨は悪、それに異論はないよ。 でも何も対策しなかった任天堂にも非がある。いたちごっこでも対策してりゃここまでマジコンが普及する事もなかったろうに。 ハードウェア側で対策できないんなら、せめて割って流した奴を片っ端から告訴するぐらいしないと。 -- (名無しさん) 2010-05-13 16 57 06 ↑ DSは功罪を作ってしまったってことか。 ゲーム人口拡大に思わぬ穴があったというわけだ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 17 08 05 DSILLで対策してるかと思いきや、まさかの『何もしてなかった』だもんな。 DS普及にマジコン利用してると思われても仕方がない。 PSPはどうなんだろ?。品番2000中盤以降は割れできないとも聞くし、FWアプデでいたちごっこでも対策してるとも聞くし。 そこまで詳しくないから分からん。 -- (名無しさん) 2010-05-13 17 14 49 やはりこのサイトの連中のレベルは低いな。 所詮、2ch発祥のサイトか -- (名無しさん) 2010-05-13 17 18 12 最近の日本人↑3 ↑4 ↑6 ↑7は韓国人以下に成り下がったってのは本当だな… 対策しないのが悪いって、日本のダメ教師レベル -- (名無しさん) 2010-05-13 17 25 23 スラム街を素っ裸で歩けば確実にレイプされる。 レイプは勿論犯罪、しかし素っ裸で歩くのもバカ。 誰も割れを肯定しとらんがな。 -- (名無しさん) 2010-05-13 17 29 32 ↑ そんな極端な例えでしか反論できないなんて、頭の程度が知れるわ -- (名無しさん) 2010-05-13 17 31 22 ↑10 そんな事(告訴)したら、また叩くんだろゲーマー様とやらは -- (名無しさん) 2010-05-13 17 33 07 マジコーン -- (名無しさん) 2010-05-13 17 36 44 割れの温床がPSPやPS3だったら、対策しないSONYが悪いって言わないんだろうな ここの馬鹿どもやゲーマーとやらは -- (名無しさん) 2010-05-13 17 43 56 ↑↑↑↑↑ まぁ対策しないから悪いってのはいくらなんでもひどいわな そんな対策なんて普通発想できないよ -- (名無しさん) 2010-05-13 17 50 31 ↑2 どうも君は理不尽な理屈で任天堂が叩かれていると思ってるらしいな。 SCEが対策してなかったら叩かれるし、MSが対策してなかったら叩かれる。 任天堂かSCEかは関係ない、するべき事をしなかったから叩かれるんだ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 17 53 17 ↑ アンタの押し付けがましい正義の押し付けは、いい加減に他所のそういう所で勝手にやれよ クソゲーの内容に直接関係無い話を数時間に渡ってダラダラ話されてもウザいだけなんだよ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 17 58 29 ↑ 韓国人以下だの馬鹿どもだの頭の程度が知れるだの、他人を中傷しまくってる人に言われてもね。 禁止事項理解してる?、あんまり煽ったり中傷したりしてるとブロックされるよ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 18 02 26 ↑ 良いから喋るな お前の書き込みなんてややこしくなるだけから -- (名無しさん) 2010-05-13 18 04 37 とりあえず煽りあいもその辺にしとかんと そろそろ管理人が動くぞ ちゃんと前例あるからな -- (名無しさん) 2010-05-13 18 05 36 ダラダラ話されてもウザいだけ…か。 テイルズの話を何週間もされてた時に散々思ったよ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 18 08 22 ↑2 管理人は言われない限り絶対に動かない。 先日も言われて運営方針変更、反論されてそれをすぐに撤回、って事があったばかりだ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 18 10 26 ↑2 だったら管理人にテイルズ論争箱でも要求すれば良…くないな -- (名無しさん) 2010-05-13 18 12 13 ↑2 ゲハ論の時に一度なかったっけ ちなみにこの前の蔑むべき云々より前の話 -- (名無しさん) 2010-05-13 18 13 24 ↑ ゲハってだけで荒らした訳でもないのに全員で袋叩きにした騒動の事? -- (名無しさん) 2010-05-13 18 16 09 ↑ 証拠提示も無しに、在庫ニングAAを作ったのは他機種ユーザーって言いがかりも大概だろ -- (名無しさん) 2010-05-13 18 19 09 ↑2 その騒動の前 -- (名無しさん) 2010-05-13 18 20 32 ↑ 各ハード信者の名称はこうで、特にこいつらが一番タチが悪いよってやつ? あれも今思えば酷かったな。非がないとは言えないが、ブロックされるに足る理由ではなかった。 -- (名無しさん) 2010-05-13 18 25 35 ↑ そうは思いませんね あの時の管理人の行動は良い判断だったかと -- (名無しさん) 2010-05-13 18 29 42 あの後本人と管理人が話し合って 一応問題無く終結したがな -- (名無しさん) 2010-05-13 18 31 47 あの騒動は、大人しくスルーしてりゃいいのに、ゲハってだけでやたらと騒いで管理人に通報したって感じだったな。 どうもこのサイトの住民は、ゲハというものに過剰なまでに嫌悪感を持ってる者が多いな。 そんな事だから「視野や価値観が狭い」とか言われるんだ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 18 38 25 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ここから先は新意見箱でどうぞ -- (名無しさん) 2010-05-13 18 42 51 ↑2 十数年に及ぶ自業自得だから -- (名無しさん) 2010-05-13 18 45 23 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ここから先は意見箱で話すんだ!絶対だぞ!?絶対だからな!? -- (名無しさん) 2010-05-13 18 47 05 だが断る -- (名無しさん) 2010-05-13 18 48 43 ↑2 管理人が閉鎖するまでは諦めておけ -- (名無しさん) 2010-05-13 18 51 17 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ここから先は全部新意見箱に書き込むんだ!全部!全部全部全部だ! -- (名無しさん) 2010-05-13 18 52 10 アハハッ こんな世界(意見箱)なんて壊れちゃえ♪ -- (名無しさん) 2010-05-13 19 00 12 ログが残ることを忘れていないか? 自分の恥ずかしい発言が残るんだぞ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 19 08 08 別にどうでもいい ちょっとネタに走っただけだし ここも終わるらしいからちょっとハシャイでみた -- (名無しさん) 2010-05-13 19 10 11 いよいよこのサイトも末期だな。 -- (名無しさん) 2010-05-13 19 19 11 ここの意見箱は本日閉鎖します。 -- (管理人) 2010-05-13 19 52 17 ついに閉鎖か。その前に一言だけ言わせてくれ。 俺は桂言葉が大好きだぁぁぁぁ!!! -- (名無しさん) 2010-05-13 20 02 19 板URLを「http //www1.atchs.jp/ggmatome/」にすれば、2ちゃんねる専用ブラウザでも新意見箱を見れます。 -- (名無しさん) 2010-05-13 20 06 13 ↑2 それは聞き捨てならん台詞だな -- (名無しさん) 2010-05-13 20 07 52 ↑ あと、乙女も結構好きだ -- (名無しさん) 2010-05-13 20 14 01 ↑ 握手 さて、新意見箱に移動しようか -- (名無しさん) 2010-05-13 20 30 56 俺はまだ粘るぜ -- (名無しさん) 2010-05-13 20 32 04 このおバカな雰囲気、久しぶりだなw ちなみに俺も言葉派だ。フヒヒwwwサーセンwwwww -- (名無しさん) 2010-05-13 20 33 19 このwiki、意外にスクイズファンが多くてワロタw そりゃ色々と加筆されるわけだよ とりあえず俺は、言葉、乙女、可憐が好きかな -- (*1) 2010-05-13 20 43 48 名前欄を打ったはずが、何で安価が付いてるんだ……? -- (↑) 2010-05-13 20 44 37 謎が謎を呼ぶ意見箱 しかし意見箱は本日キリの命 謎は永久に闇の中 -- (名無しさん) 2010-05-13 20 46 22 強烈なストーリーのゲームって意外なほどファンを獲得するよな。DoDとかスクイズとかlainとか。 とりあえず、刹那と言葉と乙女はガチ。 -- (名無しさん) 2010-05-13 20 48 39 コナミのブラック企業がどうとかって 調べても具体的なことが出なかったんだけど 詳しい意見とかないかな -- (名無しさん) 2010-05-13 20 50 52
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ファインディング・ニモ 新たなる冒険 【ふぁいんでぃんぐ・にも あらたなるぼうけん】 ジャンル アクション(実際にはミニゲーム集) 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 THQ 開発元 ユークス 発売日 2004年11月19日 定価 4,800円(税抜) レーティング CERO 全年齢対象 判定 クソゲー ポイント 一応映画の後日談なのにストーリーの完成度低しというかミニゲーム集何気に鬼畜気味な難易度 ディズニーシリーズリンク 概要 ゲームの流れ 問題点 評価点 総評 概要 ディズニー/ピクサーの大ヒット映画、『ファインディング・ニモ』のゲーム版。 GBA版はこれが第2弾となる。 映画に登場したタンクギャング達が歯医者を脱出してマーリン、ドリー、ニモの助けを借りて海に帰るのがストーリーである。 公式サイトによると、正式なタイトルは『ディズニー・ピクサーのファインディング・ニモ 新たなる冒険』らしいが、amazonや任天堂のサイト含めて大半の情報源で前半部分はカットされているので、この記事でも『ファインディング・ニモ 新たなる冒険』とさせてもらった。 ゲームの流れ ゲームを始めるとワールドマップに入る。ワールドマップではタンクギャングのメンバーから1人を選び、そのキャラクターを海に返すのを目標にする。最初はバブルス、フロート、ピーチしか選べないが各員クリアごとに選べるメンバーが増える。 各キャラクターの最初のステージは、共通して歯医者から海に至るまでの陸上でのアクションになっている。障害物に当たって体力がゼロになる前に海にたどり着くのが目標。コースの構造はキャラクターごとに異なるが、キャラクター性能は全員同じ。動きには少し慣性がかかり癖がある。 マップにはパズルピースという物が各員16枚配置されており、これを全て集めると映画のスティールがもらえる特典がある。 アクションステージをクリアすると、今度はミニゲームステージになる。各員ごとに異なる3つのミニゲームを順番にクリアしていくと、そのキャラクターは家にたどり着く。これを繰り返して全てのキャラクターを家に帰すのが目標である。 一度クリアしたミニゲームは、もう一度遊ぶとスコアアタック(一部はエクストラゲーム)になっていてハイスコアを競うことが出来る。ここでも規定以上のスコアを出すと、映画のスティールがもらえる。 一部のミニゲームは2人プレイ可能。 問題点 ボリュームはお察し。 7つのアクションステージ+21種類(+1)のミニゲーム。以上がこのゲームの全てである。 アクションステージは大して長くなく、ギミックも使い回しが大半なので新鮮味に欠ける。一応配置は工夫されているので、最後のギルステージはそこそこ難易度が高いが…。 ミニゲームの方は、スコアアタックモードでは多数のステージが追加されてるミニゲームもあるが、基本的にやることはストーリーモードと同じなのでやはり微妙なところ。 基本的に幼児向けのゲームであり、クリアするだけならさほど難しいミニゲームは存在しない。 …が、一部のミニゲームのスティール獲得はかなり高難度であり、本当に幼児向けか怪しい面もある。 (一例)EACハーモニー…リズムゲー。4方向からやってくるカメのアイコンに合わせてボタンを押す。ストーリーでも結構難しい方に入るが、スティール獲得に必須なレベル3以上の譜面はかなりの難譜面である。普通の音ゲーなら一方向から来るアイコンだけ注視すればいいのに対し、これは4方向全てに気を配る必要があるので忙しい。 ダーツバッティング…ジャックが石を投げるのでそれを打ち返し、的に当ててポイントを稼ぐゲーム。ストーリーでは規定の数で規定のポイントに達すればクリアだが、スコアアタックでは的の指定された部分に順番に石を当てて石の数を増やしていく内容になる。一見普通だが、石の数を増やす度に的の形状が変わるという嫌らしいギミックがあり、後半になると指定された部分を狙うだけでも一苦労な複雑怪奇な形状の的も出現してくる。 これ以外にも、目標スコアが高すぎて終盤は完全集中力の勝負になるミニゲームも多い。 かと思えば、「一カ所にじっとしているロブスターをクレーンの位置を合わせて釣り上げるだけ」という単純きわまりない内容のミニゲームもあり、落差が激しい(これはこれでダレるが)。 地味にスティール獲得の目標スコアが表示されないのも厳しい。何を目標にすればいいのかの目安がないのである。 公式サイトで全てのステージの目標スコアが公開されているので、一応これで確認は可能。 ストーリーはあってないようなもの。 ほとんどのステージでトラブルが発生したから、ミニゲームをクリアして障害を取り除こう、という単純きわまりない内容。しかもクリア後の会話イベントが皆無なのでクリアしても感慨もなにもない。 各キャラクターのミニゲームを全てクリアすると○○の家というアイコンが出現する。行くと何かイベントが起きるのかと思いきや入れない。何のためのアイコンなのか不明。 ミニゲームの内容もキャラクターと噛み合っているのかいないのか微妙なところ。バブルス関連のミニゲームが全て「泡」にちなんだ内容なのは妥当と思われるが、ジャックは「バッティング」「クレーンゲーム」「障害物回避型スクロール」と彼の個性である「掃除好き」に絡んだミニゲームが皆無。ガーグルも「潔癖症」という個性が見えるほどではなく、デブに至っては彼女の最大の個性である姉妹のフローが完全に無視される始末(出しにくいキャラではあるが)。 評価点 グラフィックはまぁまぁ綺麗。映画のスティールもGBAの小さい画面であることを除けば、よく取り込まれている。 BGMは良質。海っぽい雰囲気が良く出ている。 一応個々のミニゲームは操作性内容も異なり、ブロック崩しやエアホッケー、パズルなど多彩ではある。やることは単純なものが大半ではあるが。 中には地味にはまれる中毒性のあるものも。 総評 かなり薄い上、キャラゲーとしての完成度も低い。 幼児向けミニゲーム集と見れば遊べなくはないが、やりこみ難度の高さは一体どの層をターゲットにしているのか謎で、結果的にかなりバランスの悪いゲームになってしまった。 また映画公開の1年後というブームの過ぎた時期の発売と言うこともあり、あまり話題にならなかったようである。
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ナノノート 【なののーと】 ジャンル 電子手帳 対応機種 ゲームボーイ 発売・開発元 コナミ 発売日 1992年8月7日 定価 4,500円(税別) 判定 クソゲー ポイント ゲームボーイを手帳にしかし手帳としての機能や操作性に難有り 概要 手帳機能 問題点 評価点 総評 余談 ぼくの、わたしの電子手帳は、ゲームボーイ。 概要 「ゲームボーイを手帳として使おう!」という試みで作られた実用ソフト。当時はスケジュールやアドレス帳を管理できる子供向けの電子手帳が各メーカーから発売されており、本作も広い意味でその一形態といえる。 手帳機能 文字入力 文字入力のキーパッドは左側が数字入力、中央が日本語入力、右側がアルファベットという構成になっている。カーソル移動はB+十字ボタン、キャンセルはセレクトボタン。 日本語入力は物理電子手帳でもしばしば見かける清音ローマ字+濁点半濁点キー方式。例えば、「か」と打ちたければ[K][A]と入力。「が」と入力するときには[K][A]で打った「か」の後に[゛/゜]キーを押す。少々独特で慣れるまで大変かもしれないが、AIUEO・KSTNHMYRW・[゛/゜]の15キーで仮名文字が入力できるのはスペース面で大きな利点である。 パスワード 4桁の数字で設定する。ON・OFFが可能。パスワード機能はあらかじめオフにしておくこともできる。デフォルト設定はオフ。 ちなみに、パスワードは数字4桁、1万通りである。 カレンダー・スケジューラ 予定入力と休日設定ができる。発売当時は1992年だが、2000年以降にも対応している。 分刻みでスケジュールが設定できる。 こづかい帳 収入・支出の設定、金額集計ができる。 金額集計は1、6、12ヶ月ごとの集計を表示させることができる。 電卓 普通の計算は8桁まで。形や円の面積といった公式を入力して計算させることもできる。 成績表 算数、英語、国語、理科、社会、図工、保健、体育、音楽、家庭科の10科目についてテストの得点と平均点を入力する。年間成績をグラフ化して表示できる。 時間割 成績表にある10科目のほか、成績表にない道徳、生活、ホームルームも設定できる。 アドレス帳 住所、氏名、電話番号、血液型、生年月日を入力する。検索も可能。 オートダイアラー機能(*1)対応。2P通信機能でデータの送信ができる。 カードメモ 文章などを記憶してメモを作成する。2P通信機能で相手に送れる。検索も可能。 パーソナルデータ 名前、郵便番号、住所、電話番号、血液型、誕生日を入力する。2P通信機能で名刺交換ができる。既に入力してあるアドレス帳データを交換できる。 占い データ内にある人物同士を相性診断できる。血液型と誕生日はここで使用する。誕生日から12星座を割り出し、血液型と合わせて、相性占いができる。 オールクリア、オールコピー オールクリアと同じ手順でオールコピーという操作もできるのだが、ソフトと本体が2個ずつ必要で、それぞれの本体でこの操作をし、受信側はデータがすべて消えるかわりに送信側のデータをコピー。 問題点 「ゲームボーイを手帳として使おう!」ということだが、手帳機能が使いにくい。このカートリッジはRTCに対応していないため、カレンダーの日付は毎日わざわざ自分で設定しなおさなければならない。 文字入力の面倒さ 物理キーの存在する単体の電子手帳と比べて十字ボタンで文字を選択するゲームボーイのUIはどうしても操作性が数段劣る。 清音ローマ字+濁点半濁点方式は、物理キーの電子手帳では打鍵数が少なくて済むものの、十字ボタンでカーソルを動かす本作のUIには向かない。打鍵数は多いがカーソルの移動が少なくて済むかなめくり入力の方が望ましかっただろう。 普通は用意される「小文字」キーが存在せず、これによって「ツァ」「トゥ」「ウォ」などが打てなかったり「ファ」を「HWA」という一風変わったローマ字で入力する必要があるなど問題が多い。 操作のレスポンスが悪い。 評価点 当時の子供向け電子手帳に比べ解像度の高いディスプレイによる表示文字数の多さ ゲームボーイの画面の160×144ピクセルに対し、例えば1993年頃発売のカシオのスーパー電子手帳シリーズの解像度は96×48である。 上述した日付設定の問題こそあれ機能自体はかなり充実しているほうであり、10年以上後の電子手帳ソフトと比べても遜色ないレベル。 成績をビジュアライズしてくれる機能、公式を使って簡単に計算できる電卓機能など、現代でスマホアプリになるような凝ったツールも多く収録されている。後者は家の電卓で計算すればいいだけの話じゃん…ってのは内緒の話 パスワードによる内容の保護やデータの引っ越しなど、データベースソフトとしての使いやすさもそれなりに揃っている。 総評 小中学生向けにターゲットを絞り、詰めが甘い部分もあるが普通の電子手帳の機能を網羅し、成績表や相性診断など独自性も盛り込んだ一品。 ただし子供向けの電子手帳は当時から数千円程度の価格帯で存在しており、基本は「普通の電子手帳」である本作では、それらより高価なゲームボーイに手帳機能を持たせる優位性を十分に提示できているとは言い難い。 とはいえゲーム専用機にゲーム以外のソフトとして本作を世に送り出した点においては、時代を先取りしていたといえよう。 余談 そもそもの問題であるが、主なターゲットとなる小中学生は学校へのゲーム機の持ち込みが禁止されていることがほとんどである。隠れて学校にGBを持ち込む様子が懐古的に示されることはあるが、当然大多数の子供たちはルールを守っていた。 説明書はA6サイズで小さいとはいえ82ページに達しており、かなりの分量。文章入力の仕方など、説明を読まないと難しい部分が多いゆえに増えてしまったのだろう。 中古で売られているものはパスワード紛失によるゲーム進行不能状態である可能性があり、おそらくそれはそのままでは使用できない状態になっているので、下記画像の説明書の手順にのっとりデータの初期化が必要なので注意。(説明書画像:説明書転載1 説明書転載2) 当時のコナミはゲームソフトだけでなく、ファミコンのRF出力をAV出力に変換できるAVセレクタ・各種連射コントローラなどの周辺機器や、テレビお絵かき玩具「ピクノ」などゲーム寄りの玩具も手がけていた。 玩具市場では各社よりキャラクター付きの電子手帳が販売されていた。とはいっても当然機能は大人用のそれには及ばす、電卓やLSIゲームに毛が生えた程度のものだった。
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ワイヴァーンウィングス 【わいう゛ぁーんうぃんぐす】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売元 Semicom 稼動開始日 2004年7月 判定 クソゲー 特徴 全体的にお粗末な完成度発売当時にしては貧相なグラフィック脱力感 虚無感全開のBGMステージリザルト画面などの演出すらカット 概要 メインショットと操作方法 登場機体 問題点 評価点 総評 概要 元は2001年に発売された韓国製シューティングを日本に輸出したという特殊な経歴を持つアーケードゲーム。 当時のシューティングと比べるのも可哀想な程お粗末なゲーム性で、最早生まれる時代を10年以上は間違えたとしか言いようが無い、全てが手抜きで完成された低クオリティ作品。 メインショットと操作方法 ショットの性能特性は各機体ごとに異なっている。 ノーマルショット(Aボタン)。バルカンによる通常攻撃。 バリアー(Bボタン)。前方広範囲に衝撃波の盾を張り敵弾を弾く。アイテムを拾うことでストックを1発補充。 スペシャルボム(Cボタン)。高威力の爆撃攻撃。アイテムを拾うことでストックを1発補充。 ファイナルインパクト(B+Cボタン)。最強威力を誇る特殊攻撃。また発動中はダメージを受けない為、ボス戦に於ける緊急回避の手段としても有効な攻防一体の最終兵器である。バリアーとスペシャルボム両方のストックを消費する。 デストロイ(武装)アイテム。地上物を破壊すると出現。 ステージは全7面×2周構成。但し2周目では6・7面を除いてステージの内容及び登場ボスの順番が変化する。 レバーで移動、ショットとバリアーとボンバーの3ボタン制を採用している。 登場機体 XY-01 スティングレイ バランス重視の標準性能機体。 ノーマルショットのバルカンは前方拡散型でサブウェポンとしてホーミングミサイルも発射される。 自機を一定時間無敵状態にするバリアーや、比較的高威力かつ前方広範囲を爆撃するスペシャルボムなど特殊攻撃に癖が無く扱いやすい。 扱いやすさを重視したオーソドックスな機体で、初心者向け。 XRA-2B ヘルハウンド スティングレイ同様のバランスタイプ。 ノーマルショットの炸裂弾が強力で、中型機を含む雑魚敵を一掃することが可能。 バリアーとスペシャルボムはスティングレイとほぼ共通しているが、機動性能に関してはスティングレイを若干上回っている。 言わばスティングレイの上位互換的性能かつ目立った弱点も見当たらない機体で、初~中級者向け。 XYF-01B サンダーフォックス 機動性重視の高速型機体。 後述の隠し機体と共に全機体中最速の機動性を誇る上、ノーマルショットは拡散型かつ直進型の高威力ミサイルもサブウェポンとして発射されるため雑魚の掃討に向いている。 自機の周りに衝撃波を纏い敵に触れるとダメージを与えられるバリアーや、極太レーザーを発射するスペシャルボムも威力が高く、固い敵も配置を覚えて待ち伏せすれば手早く撃破できる。 常に先手必勝の戦略が要求される機体で、上級者向け。 XB6-XB ベアハンマー 火力重視の重量級機体。 機動性能は全機体中最低で、ノーマルショットもスペシャルボムも前方一直線型で攻撃範囲が狭く使いどころが難しい。 バリアーは無敵時間が一瞬だけなのだが、敵弾を弾く効果がある爆風が前方に進んでいくという特殊な攻撃となっている。 その代わり単発の攻撃力は絶大で、特にスペシャルボムは超高威力の巨大貫通弾を2発発射し、その余波が前方を直線状に薙ぎ払うという攻撃で、全弾命中すれば瞬く間にボスを秒殺することが可能。 数多くの欠点とそれに見合った破壊的な攻撃力を併せ持った機体で、上級者向け。 XX-010 レッドワイヴァーン 隠し機体。 あらゆる面で高性能の本作中最強機体であり、ノーマルショットのホーミングレーザー、超高威力の前方集中爆撃型スペシャルボムに加え、ドラゴンを象った敵弾を弾きつつ触れた敵にダメージを与える攻防一体のバリアーと高性能かつ使い勝手の良い特殊攻撃が揃っており、サンダーフォックスと同等かそれ以上の高機動性を併せ持った、初心者から上級者問わず誰でも扱いやすい究極の機体である。 機体選択時に、「?」マークにカーソルを合わせてスタートボタンを押すことで使用可能。 問題点 2001年製なのだが、どう見ても90年代製としか思えない全面的な完成度のショボさ。グラフィックは同期のシューティングに比べて汚く、アニメーションパターンも非常に少ない。 近年のシューティングゲームには大体あるステージクリア時のリザルト画面等の演出も存在せず、ボスを倒すと1秒程のジングルが鳴るだけですぐ次のステージに突入してしまう。 一応、ステージ開始時は黒地に白文字で「DAY ○○」等といったステージ名らしき単語が書かれているだけの寂しい画面は出る。 チープ音かつ統一感の欠片もない脱力感全開のBGM・SE。音質・音量バランスも共にお粗末な出来で、しかも後半ステージのBGMに至ってはパートが途中で途切れたりする。アイテムを取った時の音もピロピロ甲高くうるさいだけで、ほぼベースとドラムの2音しか聞こえないBGMとも合っていない。 1周目クリア時にスタッフロール画面を拝めるものの、BGM・ムービー共に虚無感全開で、BGMの曲の尺も短い上にループすらしないという有様。 2周目に至っては(真の)エンディングムービーそのものすら無く、クリアしたところでただ虚無感のみに包まれるだけである(2周目のラスボス撃墜後唐突にネームエントリー画面に移行)。 ゲームバランスも当然大味。同期のシューティングに比べ、敵の動きから攻撃パターンまで、とても2000年代の商業ゲームとは思えない位香ばしい出来。原語版の発売当時に出ていた『斑鳩』や『式神の城』とは雲泥の差。 ボスキャラの演出も、画面を埋め尽くす程の巨大戦車→残骸の中から機動力に優れた中型機が出て来て空中戦に移行、等『ストライカーズ1945』『同II』等の彩京シューあたりを模倣したものが毎面。 ネームエントリーの制限時間が約数秒程度しか無い。 評価点 上述の通り初心者救済用の隠し最強機体が用意されていること。 とは言えゲーム内容自体が虚無感全開のあんまりな出来なので結局は一緒なのだが……。 総評 貧相なグラフィックに聞くだけで虚無感に包まれそうな出来のBGM等、全てが手抜きだらけの安定のコリアンクオリティとも呼べる粗悪な完成度。出回りそのものもすこぶる悪く、まさにアーケード界の誰得ゲーと言えよう。